S.T.A.L.K.E.R. - The Lost Alpha (wip)

Állapot
Nincs nyitva további válaszokra.
Egy tesztes nem feltétlen elég, sőt.

Főleg az xRayEngine-on, ahol ha rossz helyre lépsz, vagy mentessz, borul az egész.
Meg amúgyis randomcrash az egész.

Kár, hogy nem COP alapjával kezdik, de remélem hogy a feature-okból elég lesz.
 
Stabilitáshoz nem árt sok teszter, mert oké, hogy 4-5 gépen jól megy, de lehet bizonyos rendszereken el sem indul és nem azért, mert nem elég erős a gép, hanem mert rossz az optimalizálás.
 
Nem kellett volna már megjelennie ennek a modnak?
Maplistet nézve modb.com -on, minden Completed.
 
Ha nincs rajta a story akkor még nincs kész egy map. Még release után se kész, mert jönnek rá patchek ahogy jönnek elő a mélyebb bugok újra kell editálni. Szvsz meg amúgy sincs kész soha egy map (legalábbis nálam). Mindig lehet rajta csiszolni valamit, csak van egy pont amikor már nem érdemes.
 
A Completed nálam azt jelenti, hogy már be is scriptelték.

Ettől független anno 2009-re ígérték. 2011 vége van.
Hol tartanak?
 
Ezt csak ők tudják, vagy még ők sem. Az első stalkert 7 évig fejleszették, igaz ott kvázi 0-ról kellett mindent, a kiegek már jóval gyorsabban elkészültek, mert volt egy csomó alapanyag meg rutin.Ez viszont nem egy full time job keretein belül készül nincs is annyi ember rá, meg szaktudás sincs annyi, sokminden learning by doing alapján megy, többek közt a határidő becslés is :D, Meg aztán függ attól is, hogy mi lesz benne, nem mindegy, hogy 1-2 óra játékélményre fókuszálnak lineáris sztorival, vagy 10-15 órára non linearral. Mondjuk egy 5-6 éves fejlesztési idő az úgy reális a látottak alapján, eredetileg 2,5-3-ra becsülték, de szvsz amit gondol az ember fel kell szorozni 2-vel.

Szkript meg biztos van a mapokon, az AI-t is ez mozgatja, meg gondolom vannak anomáliák is, de nem ezzel van az igazi munka, hanem a többi részével, küldetések, dialógok, különféle feature-ök stb integrálása, kitesztelése, javítása, újratesztelés, újrajavítás, kalapálni kell amíg össze nem áll, és az Xray toolok itt hátráltatnak a leginkább, mert hát nem tudsz exportálni, fordítani, kiírja mi a baja, csak mikor már megvan és kipróbálnád amit csináltál azt mégis elcrasheli magát és dunsztod nincs miért hol, újra kell mindent indítani, megfigyelni, aztán ha megvan, változtatsz megint újraindítani hogy megnézd, ez rohadt sok idő a semmibe. Óriási hátrány, hogy nem lehet on the fly editálni és tesztelni, én többek közt ezért favorizálok olyan környezeteket mint a Cryengine vagy az UDK, mert ott van egyből hop in a levelre. Amúgy is kevés az ember ideje, nem hogy még pazarolja is.
 
Igenám, de bölcsen fogalmazva, a CryEngine sohasem lesz Xray, az Xray pedig sohasem lesz CryEngine... (ugyanígy az UDK-val :D)
 
Nyilván nem ugyanaz, de kit érdekel, hogy egy Porsche 911 nem ugyanaz mint egy 1200-es lada ? Talán az elvakult lada fanokat, akiknek jobb döcögni egy 30 éves tragacsban mint egy olyan verdában ami 50 éve csúcsautó.
 
úgy biza, ahogy VinoBob is mondja, bár új játék készül, mi csapatunk csak töredéke a gsc stalker csapatának, arról nem is beszélve, hogy ez nekünk csak hobbink, talán mostmár kicsit több, de erről még nem beszélek.

a tesztelés borzasztó :D de muszáj, van hogy pl most a játék overall 90%-on döcög, de pl a 21. pályát befejeztük, és tolunk 1 full tesztet, és amik eddig működtek azok most hirtelen csődöt mondanak. no akkor újra, megkeresni "wtf is wrong", javítani ismét, aztán megint teszt, hopp most máshol fikkant fel vmi, akkor ott fixeled, aztán a sok kis fix meg elcseszi azt aminek a 20. pályán kéne működnie. komplex dolog, és sok a hibalehetőség, és nincs on-the-fly tesztelés. Muszáj az egészet egyben tesztelni, mivel a pályák külön külön már voltak tesztelve, de mindig akkor derülnek ki a turpisságok, amikor már összeömleszted a sok cuccot 1 vödörbe :D viszont eddig szerencsére mindenre találtunk megoldást :)

szó mi szó, nem kell aggódni, amikor tudjuk csináljuk. lehet hamarosan lesznek hírek, addig viszont kitartás... mi sosem adjuk fel.
 
Igen ezt hívják úgy, hogy integrálás. Ez a legszívósabb része a dolognak, egy-egy pálya vagy feature tesztelése felfogható egy unit teszthez hasonló dolognak, amiben könnyebb lokalizálni a bugot, mert tudod, hogy mit tesztelsz, de egy integrációs tesztnél lövésed nincs, hogy most az újonnan hozzáadott egységben van a hiba, vagy az hozta ki abból amihez hozzáadtad, vagy mind a kettő felelős érte, és ez a visszakeresés meg maguk a tesztek ha manuálisak (többnyire a játék tesztek nem automatizálhatóak) baromi sok idő.

Amit írsz, hogy egy vödörbe ömlesztesz mindent, na azt nem szabad, az a spagetti integráció, ami nem véletlenül kapta ezt a nevet, mert kibogozhatatlan és átláthatatlan lesz tőle minden. Fokozatosan, inkremensekben kell gondolkozni, legjobb ha már a fejlesztés is ilyen, mert akkor lehet párhuzamosan tesztelni, és ha az adott inkrementben valami nem smakkol az hamar kiderül és egyből vissza lehet dobni javításra, és akkor nem az van, hogy egyszerre szakad rád crash hátán crash és azt se tudod mi van, hanem szépen el lehet "kenni" a hibák előfordulásának számát az időben, plusz sokkal hamarabb ki lehet őket javítani, jóval nagyobb a javítás költsége (itt ráfordítás i.e. emberóra ), ha későn derül ki a hiba.

Ha gondolod tudok segíteni a teszttervezésben, menedzselésben, most van némi szabadidőm meg tapasztalatom is a témában.
 
Lehet nem fejeztem ki magam túl jól (szokásom). A pályákat egymás után illesztjük be az egészbe, amint az előző amit beillesztettünk már részévé vált az egésznek, és működik is rendesen. :) A segítségről beszélhetünk szntem, de előbb megvárom mit reagál gsc a tesztdemóra. hamarosan írok ez ügyben is, meg az ajánlatoddal kapcsolatban is.
 
Csak egy kérdés....
Nagy munka lenne megcsinálni úgy az új feladat/aktuális feladat kiírást a monitor bal alsó sarkán hogy az aktuális fehér míg az új (updetelt) kék színnel van kíírva?

A 2009-es complite modban láttam így.

http://www.youtube.com/watch?v=M2D7_tTol3o

Csak egy észrevétel.
 
Állapot
Nincs nyitva további válaszokra.
Vissza
Top Alul