nem az a baj vele, hogy doksit kell keresni, hanem hogy mellette nincs más, ez megy végig, lényegében egy kaptafa az összes task, elmész egy helyre, ahol megnyomod az f gombot, aztán kiírja, hogy hova kell menned f gombot nyomni, ami a kreativitás hiánya. Másrészt ebben a kihívás is kevés. Ennél lehetne kicsit ötletesebb, pl az antidote-os rész az viszonylag jó, több ilyesféle kellett volna. PL megszerezni egy különleges artifaktot, leitatni a szakácst, belopózni a katonákhoz éjjel, felfedezni egy területet, hogy hol lehet bejutni, üldözni egy menekülőt, túszokat kiszabadítani, kimenetkíteni, megvédeni, megkenni a katonákat, annyi más példa van a stalkerben amit bele lehet tenni a játékba, és akkor nem lesz unalmas. Egy játéknál nagyon fontos, hogy minél több fajta kihívás legyen benne, és minél több érzékszervre hasson, mindezt intenzíven és interkatívan tegye, legyenek meglepetések, csapdák, és minden feladat legyen önálló meséljen el egy történetet, legyen kezdete legyen vége, és a történet egészét tekintve se legyen egysíkú, legyen bevezetés, tárgyalás befejezés, legyen benne fokozás, és a végén érje el a tetőpontot.Ez legyen lezáró, de mégis hagyjon nyitva kérdéseket, hogy fenntartsa a játékosban az érdeklődést a befejezés után is.
Ezek sajnos hiányoznak a Priboiból. Az alapkoncepció nem rossz, bár nem is a legjobb, viszont nagyobb hátrány, hogy nincs kidolgozva, nincsenek feltöltve tartalommal a pályák, csomó rész van ami üres, ahol nem történik semmi( mondjuk ez a sandbox típusú pályáknak jellemző problémája ), de az is igaz, hogy ez rengeteg idő, munka, szóval ahhoz képest, hogy free mod, ahhoz képest elég, de a stalkerhez képest viszont nem. Mivel ennek a pályáira épül a játék, ezért nagyon szembetűnő a kontraszt a kettő közt. A legérdekesebb mondjuk a Clear Sky-al összevetni, mert az a SoC-hoz képest is kidolgozottabb, ( pl kordon, dark valley, garbage ), mindegyik tele van eseményekkel, feladatokkal, el van osztva rendesen, kevés az üres rész, azoknál is van beiktatva mindig egy két segélykérő feladat, hogy amikor olyan helyre ér a user, hogy nem történne semmi, akkor meglátja a felkiáltó jelet azon a részen, ami kivisz onnét, odasiet, és akkor gyorsan elhagyja az ingerszegény területet az épületek rendesen be vannak rendezve vannak bennük emberek is sok camp is van szabadtéren amiért megy a fight a mutánsokkal, szóval ez már sokkal jobban össze van rakva, egyedül a vége fele kezd ellaposodni a játék, nyilván már nem volt időa red forest után foglalkozni a dolgokkal, mert jött a határidő, és jól el lett rontva, a befejezés egyenesen katasztrófa.
Mondjuk nem egyszerű doglok ezek, mégha annak is tűnnek, rengeteg apró dologra kell ügyelni, amik persze önmagukban egyszerűek, de együtt már egy bonyolult rendszert alkotnak, és nagy tapasztalat kell, hogy minden összefüggést átlásson az ember, és akkor is jöhetnek még váratlan dolgok, amire nem lehet felkészülni sehogy se. Nem véletleül fejlesztették a stalkert sem addig ameddig fejlesztették, és végül több darabban tudták csak kinyögni.