Pletykák

xrayyel nem az a gond hogy nem bírná, az is bírja mint a cefet, hiszen minden amit nem látsz azt kivágja, sőt az alife is inaktiv 150méter után, és azt is blokkolja. ennél jobban optimizált dolog nincs a mai játékiparban, mindenki így használja (stalker esetében a gfx cucc az ami optimizálatlan, és ezáltal lehúzza az egészet) (nomeg nem lenne kényelmes vele dolgozni, mivel kompilálás kell az enginnek)

a legtöbb régebbi fejlesztésű motor igényeli a kompilálást. namármost ha egy normál 800x800m-es pályát 3napig compilál, el lehet képzelni hogy egy 20-30x akkora zónát mennyi ideig tolna, és ha vmi kis hiba van, akkor lehetne az egészet újra. képtelenség lenne így dolgozni. azok a mocik a nyerők, ahol nem kell compilálni (pl crytek, vagy a bethesda üdvöskéje) hiszen minden dinamikusan változik, és 1 kattintás és benne vagy a dolgok sürűjében.
 
Gondolom a kompilálás akkor a hibakeresés...

Egyébként azon gondolkodtam, hogy a GTA mit használ, hisz az SA-ban avgy a 4-ben is hatalmas egybefüggő pályák vannak... Azt akkor hogyan csinálták (felteszem régebbi motorral)?
 
compilálás az amikor a raw geometriát a egy külső sdk program "feldolgozza/átfordítja/lefordítja", hogy azt használni tudja a játék. kompilálásra csak is a grafikai részt értettem, az a sok idő. gta engine se kér kompilálást, így on-the-fly tudják alakítani, mellesleg kidolgozottságra nem 1 szuperság, sima textúrázott dobozok meg útrendszer + fa.
 
nem csak a compile miatt bonyolult. Ha csak simán papíron tervezel egy pályát, már ott is gondok lehetne a munka koordinálásával, ha túl nagy a pálya. Ilyenkkor adja magát, hogy megosztják a munkát, és a csapat egyik fele az egyik másik meg a másik felén dolgozik, és hiába van egységes koncepció, olyan részletesen nem lehet kidolgozni egyetlen tervet sem, hogy kellően leírja a valós működést. Pl a swamp tipikus példa, jó nagy pálya. Az elején amikor kijön az ember harcolni a clear sky oldalán, ki vannak jelölve célpontok, amiket el kell foglalni. Itt kettő szokott indulásnál lenni, a csónaktároló meg a torony. Gondolom ilyen run&gun stílusúra akarták megcsinálni a foglalást, mert amint elfoglalod az egyik célpontot, már promtol a következőre, és rohannod kell hogy odaérj. Pl elfoglalod a csónaktárolót, megtartod, aztán lehet rohanni a sóderbányába, onnét meg a leégett tanyához stb... Mindezközben a computer párhuzamosan végrehajtja a másik útvonalat, vagyis az őrtorony → templom → falu romjai ( ez utolsóban nem vagyok biztos h így hívják ). A gondok ott kezdődnek, ha elbukod a küldetést. Akkor automatikusan megkapod a másik útvonalat. Pl ha mondjuk elbukod az utcsó részt, amikor a leégett tanyát kell elfoglalni, mert akkor átrak a másik szálra, és menned kell segíteni elfoglani a templomot, ami nincs túl közel. Legtöbbször mire átérsz, már lelőtték a Clear Skyosokat, és elbukod a küldetést, viszont útközben elindult egy csapat elfoglalni leégett tanyát így rohannod kell visszafele. A nagy távolságok leközdésére a CS-ban teleportálósdit találták ki, de igenám, amig nem foglaták el a swampot, addig nem kerülnek ki ezekre a helyekre a guideok, így marad a gyalog galopp, meg a föl alá rohangászás. EGy idő után aztán a játékos rájön, hogy így semmire nem megy, meg kell várnia a legközelebbi csapatot azon a helyen, ahol elbukta a küldetést.
A probléma gyökere itt valószínűleg az volt, hogy két külön csoport vagy ember közt lett megosztva a feladatok kivitelezése, akik egymással nem sokat konzultálhattak. Biztos mindegyik feltételezte, hogy végig tudja nyomi a player az ő vonalát, ha meg nem akkor átadja a másik szálnak, amivel már nem ő foglalkozik. Sőt az a legvalószínűbb, hogy volt egy dizájner, aki kitalálta, hogy milyen jó hogy így párhuzamosítani lehet a munkát, aztán megmondta a szkriptereknek hogy melyik mit csináljon, így nekik eszükbe sem jutott, hogy foglalkozni kéne azzal, hogy mi van, ha a játékos elbukja a küldetést. Ha kissebb pályát csinálnak, akkor nem merülnek fel ilyen jellegű 5letek, mert nagyjából lineáris a játékmenet, esetleg egy mellékküldetés lehet, de az jobb esetben nem befolysolja a fő küldetés irányvonalát. Egy kis pálya esetén megvan az, hogy hol lép be a játékos, hol kell továbbadni, és ami a pályán belül történik , az szekvenciális lefolyású, jól definiálható mikor mi történik, és így az egész könnyebben kezelhető. Tehát már a dizájn fázisban eldől, hogy mennyire lesz bonyolut a későbbi munka. Ha itt valamit rosszul terveznek meg, akkor annak a javítási költsége az idő előrehaladtával exponenciálisan nő, és lehet, hogy ha valami dizájn bug van a játékban, azt később már javítani sem lehet, és emiatt ki kell hagyni a végeredményből. Az sem járható út, hogy külön fejlesztik a pályákat, és a végén mikor mindegyik készen van, integrálják őket egy nagy egésszé. Sandboxban egész könnyen meg lehetne csinálni ezt, mert a pályáról mindent ki lehet exportálni layerekbe, aztán egy másik pályán meg importálhatod, a bibi csak annyi a dologban, hogy az integrálás egy csomó rejtett bugot felszínre hoz, mert azzal nem foglakozik senki, hogy a pályák hogyan hatnak kölcsön egymással. Pl ha csak annyit veszel, hogy van egy AI ami a pályahatáron van, és van ott egy másik is a másik pályán, akkor a kettő zavarhatja egymást, és emiatt lehet borul minden a pályán, és újra kell tervezni egy csomó mindent. Ha meg leszabályozod a játékteret, hogy csak bizonyos pontokon legyen kölcsönhatás a pályák közt, akkor ugyanott vagy, mintha nem csinálnál semmit, mert így is általában pár be/ki lépési pont ahol át kell menni egyikről a másikra. Valszeg a CoP is jó bugos lesz a nagy pályák miatt, ismerve az Xray-t meg a CS swampot, és nem tartanám kizártnak, hogy késni fog majd emiatt.
 
Nagyon szép post! Alapvetően ez a rákfenéje a játéknak, mint úgy általában a párhuzamosításnak is. Ha valaki közben belenyúl vagy nem elég előrelátó az negatívan befolyásolja a végeredményt. De mi egyáltalán a körültekintő? Mert ha mindenre megpróbálunk előre készülni, akkor lehet, hogy lassabban készül el a végeredmény mintha egyedül csinálta volna. Nálam a S.T.A.L.K.E.R. általában abból áll, hogy BUG, mert én nem logikusan gondolkodom vagyis nem a játékot készítők logikájával. Kikészítem a játékot azzal, hogy 100x lépem át pálya határát és vissza, mert szeretek össze vissza bóklászni és lootolni. Emiatt volt, hogy szegény Priboi Storyt is két vállra fektettem, mert belefutottam egy bugba vagy nem akkor voltam ott amikor kellett volna és ebből lettek a mi ennek az ajtónak a kódja című kérdések. Szóval igazából nem lehet ezt a játékot úgy megcsinálni hogy mindenkinek ugyanolyan jól működjön, vagy ugyanazt az élményt adja.
Rengetegszer volt úgy, hogy ha szerencséd van már az elején komoly felszereléshez jutsz, mert teszem azt az AI benéz valamit és szépen kinyiffan egy ellenséges vagy baráti zónalakó és esik tőle valami komoly puska, amit más nem kap meg mert akkor nem murdel meg a csóka. És hogy innentől kinek van könnyebb dolga az egyértelmű. Én például azt is támogatnám, hogy az a bűvös "hány ember van a környezetemben" számlálót is eltüntűnne veteran módban, mert túlságosan megkönnyíti az életben maradást. Ha már Szopoda Zrt. akkor legyen tényleg Szopoda zrt. Amúgy is sűrűn használtam a QS/QL gombokat, nem szeretem elveszteni azt amit már megszereztem, legyen az akár fegyver, akár artifact vagy bármi más. Szóval a compile az bugokat szül és bugokat oldd meg. De remélem emiatt nem fog késni a játék. Ha már lesz olyan szerencsénk, hogy idén két rész jelenik meg :D:D:D
 
csak akkor lehet a sztorit működőképesre megírni, ha olyan szinten elveszed a játékostól a szabadságot, hogy az vissza sose mehessen 1ik pályára se, plusz 1-2 scene rész, amit nem tudsz elkerülni sehogysem :) ezért is döntöttek kb most úgy, hogy freeplayesebb lesz, kevesebb a gond vele, meghát épp pont ez tetszik a felhasználóknak is.
 
ja az nagyon rossz lenne ha nem lehetne visszamenni előző területekre szerintem inkább a freeplay :wink:

de én azt mondom ha már a bugoknál tartunk inkább jöjjön ki egy játék később mint hamarabb bugosan 8)
 
Valamit én is kezdek felfogni most már a dologból...

Nem teljesen ide tartozik, de a kvantumszámítógépek kapcsán olvastam a teljes valóság-modellezésről. Ezt azért mesélem el, mert érdekes.
Szóval ugye nagy álma a számítástechnikusoknak, hogy egyszer majd lesznek annyira erős gépeik, hogy a valóságnak legalább egy apró töredékét, mondjuk egy szeparált szobát tökéletesen a valós fizikai törvényeknek megfelelően tudnak modellezni (vagy legalábbis az ismert fizikai törvényeknek megfelelően). Mármost függetlenül attól, hogy valójában minden részecskét, amit érdemes, modelleznek-e egyenként, vagy csak írnak egy az anyag viselkedését utánzó programot és arra alkalmazzák a behatásokat (mert ez tulajdonképpen csak idő és számítási kapacitás kérdése), a végeredmény egy olyan környezet lenne, ahol a "felhasználó" teljes szabadságot élvezne a "normális kereteken belül". Normális keret azt jelenti, hogy maga az ember is modellezve van (legalábbis testi valójában), így ha mondjuk tűzbe nyúl, megég (a játékos egyedül a viselkedését viszi a rendszerbe).
Mindezt nem játékokkal kapcsolatban írták meg, de nyilván érdekes lenne, ha olyan környezet volna kidolgozható, amit nem kell scriptelni vagy legalábbis messze nem annyira, mint a mostani dolgokat. Ha mindezt egy játékra vetítem, akkor ahhoz, hogy történet legyen, bele kell vinni előre megírt eseményeket vagy személyeket, de ezeknek az interakciója azután természetes lesz a környezettel. Ha pedig adott karakternek csak célt adunk (vagyis meg kell pl. ölnie valakit vagy segítenie kell téged) és ezt a karaktert is alapvetően a "fizika szabályai" vezetik, akkor csak a körülményeknek megfelelően, de azokon belül sokkal természetesebben viselkedhet. (Például: vagy egy katona meg van egy másik, egyiknek a másikat meg kell ölnie és te egyik vagy másik mellé állsz, vagy akár be is csaphatod egyiket vagy másikat. Folyik a játék, a figurák jönnek-mennek, "élik az életüket", és amikor majd valahol találkoznak, belebonyolódnak az egymás közötti cselekménybe, ami a megadott ellentétből >célból< fakad. Mindez azért történhet meg ilyen szabadon, mert ennek az eseménynek a környezettel való interakciója nem előre programozott, hanem éppoly természetes, mint a "valóságban". Mellesleg ennek megfelelően igen váratlan dolgok is történhetnek, miközben mi a célunk felé haladunk.)
Efféle szabadságfokkal megáldott "játék" (vagy inkább virtuális környezet) már csak azért is érdekes, mert a végkimenetel totálisan bizonytalan. Nem elég, hogy nekünk többféle célunk lehet, a világ, melyben ezeket a célokat el kell érnünk, oly mértékben kiszámíthatatlan, mint a valóság, vagyis egyáltalán nem biztos, hogy sikerrel járunk.
Van itt még egy érdekes dolog, ezt is csak én fűzöm hozzá: egy ilyen, a valóságot a megszólalásig szimuláló környezetben ötvöződik a singleplayer és a multiplayer érzése. Sokan - de legalábbis én biztosan - úgy vannak vele, hogy az SP egy dolog, élvezetes, de végső soron mégiscsak elfecsérelt idő az ember életében, mert egy előre megírt eseménysoron halad végig amit más élő emberek nélkül csinál meg és a végkifejlet előre meghatározott (vagy legalábbis behatárolt). Ehhez képest a multinak annyi értelme van, hogy ott élő emberekkel játszik az ember és az események nem kiszámíthatóak (legyen szó bármilyen MP játékról). Mármost ez a rendszer végképp elmossa a határokat, mert egyszerre korlátlan számú élő ember is játszhatja (megfelelő számítási kapacitással akárhány ember reakcióját össze lehet hangolni a szimulációval), de az sem tűnik fel senkinek, ha egyetlen valós személy sem játszik, mert az "NPC-k" is annyira természetesen viselkednek (lévén nincs megírt viselkedési modell, csak célok, mert maga a viselkedés a karakter szerkezetéből és a "fizikai törvények" reakciójából önmagában fakad).
A technikai oldalát tekintve itt az a kulcsmomentum, hogy nincs scriptelés, hacsak nem maguknak a törvényeknek a lefektetését nem nevezzük annak. De ezen túl már magában az, hogy egy dolog hogy néz ki, milyen anyagokból áll, az adott helyzetben meghatározza a viselkedését.
Kicsit az egész úgy hangzik, mint egy jövőszimuláció, mert ha hagyjuk haladni az eseményeket, akkor világos, hogy élő ember nélkül is igen érdekes dolgok sülhetnek ki (no nem a valóság pontos előrejelzése).
 
Ez a valóságmodellezés (ahogyan nevezted) tényleg más dimenziókba helyezné át a single player játékokat. Csak az a baj, hogy ez az emberek többségének nem tetszik. Ők nagyon meg vannak vele elégedve, hogy azt kell csinálniuk, mint amit a gép mond. Ezért is lettek olyan népszerűek az agyatlan fps-ek, lásd CoD sorozat vagy a Crysis. Számomra ez a valóságmodellezés azt jelentené, hogy végre kapok egy feladatot és csak rajtam múlik hogyan teljesítem. Eldönthetném, hogy gyorsan megcsinálom és annak ez az előnye, vagy lassan és akkor van időm megtervezni a feladatot és felszerelést gyűjteni. Vagy ha átverek megölök valakit, az rontana a hírnevemen és bizonyos dolgok nem lennének utána elérhetőek. Szóval teljes szabadságom lenne abban, hogy hogyan alakítom az engem mint játékost körülvevő "környezetet".
Visszatérve a STALKERhez. Őszintén szólva én már nagyon unom azt, hogy mindenkinél olyan fegyvereket látok, amelyeknek a beszerzése a valóságban kissé körülményes, ha nem lehetetlen (pl. FN F2000 vagy a G36). Az is jó lenne, ha a fegyvereknek becsületük lenne, nem pedig fogyóeszköz százszámra. Ugyanez a lőszerre. Egy pillanatot sem kell gondolkodni, hogy kilövök-e két-három tárat vagy sem. Nincs meg benne az az izgalom, hogy kilőhetem, de lehet, hogy 5 perc múlva meghalok, mert nem maradt elég töltény. Hogy érdekem legyen kerülni a konfliktust, nem pedig mint a zóna terminátora mindenkit ki írtok, aki nem Wellával festi szőkére a haját, az teljesen más és (számomra) sokkal jobb játékélményt adna. Belevihetnének egy kis RPG-t ezzel, hogy nem lehet mindenkit kiirtani. Ha az én oldalamon egy G36-ot vagy egy mesterlövész puskát látnak akkor meggondolja az ellen, hogy belémköt-e és fordítva. A videóban is AKSUval kiszedi a L85-el lövöldöző katonát, aki még magasabban is van, árnyékban. Ez a szituáció azzal kellene, hogy végződjön, hogy kapok egy jó irányzott sorozatot a SUSAT scopepal a pici buksimat tökéletesen becélozva. Ugyanezért nem tetszik a számláló. Ha pontosan tudom, hogy nincs egyetlen ellen sem a zónában (mert mindet kiirtottam persze) akkor csak arra fogok játszani, hogy nyugtom legyen és mindenkit megölök. Legalábbis én ezt tapasztaltam. Szóval nem azzal kell egy játékot "nehezíteni", hogy telepakoljuk ellenséggel, akit meg kell ölni.
 
na jó de ez nem paintball, ilyen éretelmben semmi jó nem lenne abban, ha valósághűre csinálnák meg akármelyik fps-t, mert nem lenne olyan játékos aki végigviszi a játékot. A lényeg hgoy itt olyan dolgokat tehetsz meg, amit egyébként nem ( és pont ez benne a jó ), ezért vannak ritka fegyverek, ésrdekes helyszínek, képességek. Viszont sok múlik azon, hogy mennyire mosódik össze a valóság és a fiktiv világ, mert ettől lesz "jó" egy koncepció.
 
Mindenekelőtt ez egy játék. Ez a "fegyver becsülete" dolog jól hangzik, de a valóságban mégiscsak embereket kell ölnöd. Másmost fogy a gépnek esélye legyen vagy a játék kellőképpen nehéz legyen, ahhoz meg kell adni nekik bizonyos eszközöket, például fegyvereket. Ugyanez áll a töltényre is: ha ölsz, esik töltény. Mindegy, mennyire kevés, mert te úgyis mindig sokkal többet ölsz, mint az ellenfeled, így mindig több lesz neked, mint nekik, így sosem lesz egál. És ugyenz a mindenféle eszközökre: mivel te jobb statisztikákkal rendelkezel, mint más, neked mindig több cuccod lesz, sőt mivel a játék lényege, hogy egyre nehezebb a dolgod, egyre jobb fegyverekkel kell, hogy jöjjened ellened. Azt meg ugye nem lehet megtenni, hogy nem használhatod, ami mástól esett... Egyszóval ez egy játék...
 
Persze használni kell, de azért mégiscsak illúzióromboló, hogy SHoCban is ha kicsit többet bóklászol, akkor respawnoló ellenek miatt simán 1000 fölé mehet a kill count. Én csupán azt a verziót vázoltam, hogy legyen választás, hogy megölöm-e vagy sem. A fegyverek ritkaságát meg egyszerűen meg lehet oldani, csak néhány ember szaladgál vele és legyen irgalmatlan nehéz őket megölni. Bár igazából teljesen mindegy, mert aki akarja megoldja. Meg a zombi+anomália kombinációban előbb utóbb úgyis áldozatul esne valamelyik. Szal igazából ez ilyen megoldhatatlan probléma :S De én akkor is jobban örülnék, ha minőségi és nem mennyiségi kihívás lenne.
 
Hogy gondolod azt, hogy irgalmatlan nehéz lenne megölni egy-két jó fegyverrel járkáló ipsét? Adtál egy pofont az általad hőn kívánt realisztikusságnak, ha golyóálló stalkerekkel kéne megküzdeni időnként. Egyébként meg a játékosra van bízva, hogy milyen stílusban játssza a játékot, a Zóna egyes területein nincs rákényszerítve senki, hogy mindenkit leöljön, elég lenne a kötelező mészárszékeket kivenni és bőven jó lenne.
 
Ez megint visszatér a "fegyverek becsülete" alapkoncepcióra. Nem hinném, hogy bárki csodálkozna azon ha egy 4x-es nagyítássál és 3. generációs éjjellátó optikával felszerelt G36-al keresztbe hosszába lelő a fél pályán keresztül éjjel/nappal. ÉS akkor meg van oldva a unique cuccok kérdése, mert nem tetszik, hogy "A világ leghíresebb fegyverei" lexikon megint fel lett csapva. Örülnék ha már volt Szovjetúnió, hogy azért az orosz fegyverek lennének többségben.
A kerülőutakról és a harckerülésekről meg annyit, hogy lehet vele kísérletezni, de legtöbbször tényleg bele vagy kényszerítve a tűzharcba, mert minden ellen agyatlanul neked támad hatalmas felkiáltásokkal. Ugyanez a respawn hullámoknál. Elég uncsi volt 150-szerre is megölni ugyanazt a 4 nyomorult díszhuszárt, aki most is ugyanott áll és ugyanolyan hülyén mozog mikor ugyanarról a bejáratott helyről fejbelövök belőlük kettőt.
 
A 4x-es nagyítású optika mitől olyan snassz, mond már el nekem. A 40+ éves alap ruszki PSO-1 is akkora nagyítással bír, a PSO-3-as 8x-ossal, bár az ritkább és a játékban benne sincs, de ugyanúgy lehet illeszteni a ruszki fegyverekre, mint a PSO-1-est. Nem kéne a HK G36-ost mindent legyőző halálsugárvetőnek tekintetni, bármelyik hasonló kaliberű gépkarabély tudja azt a teljesítményt sőt, a SIG 550-es oda-vissza veri elkészítési minőség tekintetében a G36-ost. Egyébként a Zónában a ruszki fegyverek dominálnak az NPC-knél, illetve frakcióként eltérő, de baromi gyakran lehet találkozni AN-94-es Monolith katonákkal, egészen a játék végéig. Ha már bizonyos nyugati fegyverek jelenléte zavar ennyire, akkor a G36-os helyett sztem százszor zavaróbb az LR-300-ML, aminek ráadásul egy igen korai változata került bele a játékba (felismerhető az előágyról és a markolatról), amiből max. pár száz darabot gyártottak összesen (mármint abból a verzióból), Európában sztem nem is biztos, hogy van belőle, pláne nem Ukrajnában. Az is eléggé bugyutaság, hogy az irányzékot a fölső rail elejére tették, ezzel jelentősen lerövidítve az irányzóvonalat.

Valóban baromi zavaró, hogy egyes helyszíneken ugyanúgy respawnolnak a "díszhuszárok", nem sok logika van benne, de igazából ez szerintem akkor zavaró leginkább, ahol a pálya felépítése olyan, hogy ha akarnánk, akkor sem tudnánk kikerülni, mint a SOC-ban Wild Territory kelet felőli része, ahol mindig ott van 4 Merc, amikor csak arra járunk, ráadásul elég rosszul helyezkednek el, gyakorlatilag felkínálják magukat a játékosnak, kikerülni meg nem lehet őket. Remélem a COP nem lesz ennyire lineáris, az előzetes hírekből úgy tűnik, hogy nem lesz. Ezeket a hibákat, visszatérő mészárlásokat száműzni kell a játékból, ezzel egyetértek.
 
Semmitől ne snassz, csupán egy példát írtam. De optika és optika között is van különbség. Az ACOG 4x32 sem véletlenül kerül kiviteltől függően 900-1500$-ba. A G36-ot pedig azért hoztam fel péládnak, mert elég ritka fegyver volt a Clear Skyban (szép számmal jelentek meg minimodok, amik elérhetővé tették). Az hogy a valóságban melyik milyen pontos az a lövésztől is függ, tekintetbe véve azt is, hogy a G36 fejlesztésekor nem keveset merítettek az említett gépkarabély technikai megoldásaiból. Az AN-94 elterjedtsége sem csapdossa az egeket, főleg nem a csak különleges alakulatoknak gyártott Vintorez és VAL. A Clear Sky frakcióból is elég sokan futkorásznak 550-el. A banditáknál meg mp5-ök vannak (ritka undorító textúrával). Ami szintén "egyszerűen" hozzáférhető fegyver. Adtak volna nekik Skorpiókat vagy inkább PPSh gitárokat vagy UZI-t. Arról még el is hiszem, hogy hozzáférhető a feketepiacon. Az LR-300 szerintem is kicsit hibázik, mert hiába a kiváló konstrukció azért viszonylag olcsó árával sem tudott maradandót alkotni az M4 klónok piacán (bár érdekes, hogy már félautomata kivitelben, pts tárakkal is forgalmazzák USAban). Bár kit tudja, lehet, hogy a fegyverkereskedők körében népszerű, de kétlem.

Amúgy eltaláltad, hogy én is arra a négy emberre gondoltam a daru mellett Wild Terrytorin, mert azt tényleg nem lehetett sehogy megkerülni. Maradt mindig a mészárlás. És én is abban reménykedem, hogy ez nem lesz a CoPban.
 
Igazából maga a g36 egy igazi német fegyver se több se kevesebb :D pontos megbízható és erős :)
És elképzelhetőnek tartom ,hogy ukrajnába kerülhetett 1-2 darab már mint a zónába. Amúgy ha igaz atom fegyvert akartak volna rakni a játékba akkor a szintén német Xm8-ast is be rakhaták volna sőt + előny lett volna a stalkernak az ,hogy extra könnyű. De ez nyugaton is alig van.Ami nekem hiányzik az a mosin nagant ,ak47-es és (bár ez nagy kérés lenne) de a pps-41-esel is el szórakoznék.Nem hinném ,hogy a valóságban ne lett volna legalább 1-2 valmi raktárban.
 
the_bunfi":3r8frd0q mondta:
Semmitől ne snassz, csupán egy példát írtam. De optika és optika között is van különbség. Az ACOG 4x32 sem véletlenül kerül kiviteltől függően 900-1500$-ba. A G36-ot pedig azért hoztam fel péládnak, mert elég ritka fegyver volt a Clear Skyban (szép számmal jelentek meg minimodok, amik elérhetővé tették). Az hogy a valóságban melyik milyen pontos az a lövésztől is függ, tekintetbe véve azt is, hogy a G36 fejlesztésekor nem keveset merítettek az említett gépkarabély technikai megoldásaiból. Az AN-94 elterjedtsége sem csapdossa az egeket, főleg nem a csak különleges alakulatoknak gyártott Vintorez és VAL. A Clear Sky frakcióból is elég sokan futkorásznak 550-el. A banditáknál meg mp5-ök vannak (ritka undorító textúrával). Ami szintén "egyszerűen" hozzáférhető fegyver. Adtak volna nekik Skorpiókat vagy inkább PPSh gitárokat vagy UZI-t. Arról még el is hiszem, hogy hozzáférhető a feketepiacon. Az LR-300 szerintem is kicsit hibázik, mert hiába a kiváló konstrukció azért viszonylag olcsó árával sem tudott maradandót alkotni az M4 klónok piacán (bár érdekes, hogy már félautomata kivitelben, pts tárakkal is forgalmazzák USAban). Bár kit tudja, lehet, hogy a fegyverkereskedők körében népszerű, de kétlem.
Természetesen egy ACOG optikát nem lehet összehasonlítani egy fapados PSO-1-essel, csupán arra akartam utalni, hogy amekkora távokra kellett lőni a SOC-ban és a CS-ben (csak nagyon nagyon ritkán 200 méter fölé) oda elég a sima irányzék-célgömb használata is akár, természetesen egy modern optikával előnyt élvez a lövész, de ilyen távokon nem lehetetlen lelőni bárkit egy fapados AK-val sem, így tehát bármilyen hipercsúzlis stalker leküzdhető és utána elveheted a fegyverét. Amúgy a Vz-61Skorpióval igazad van, én is nagyon hiányolom és az egyéb CZ fegyvereket is.

panzerdivision":3r8frd0q mondta:
Amúgy ha igaz atom fegyvert akartak volna rakni a játékba akkor a szintén német Xm8-ast is be rakhaták volna sőt + előny lett volna a stalkernak az ,hogy extra könnyű. De ez nyugaton is alig van.
Huhh. Először is az XM8 nem német, maximum kis részben. Az USA-ban fejlesztették ki, a német HK amerikai részlegében a szintén amerikai ATK-val együtt működve (hiszen övék volt az OICW projekt), az US ARMY pénzelte az egész projektet, az összes jogokkal ők rendelkeznek a fegyver felett (még véletlenül sem a németek) és már majdnem 4 éve, hogy elkaszálták a programot, 2007-ben újra elővették egy komolyabb összehasonlító teszt erejéig és végülis az FN SCAR mellett döntött az Army, lásd Ranger rendszeresítés. Az XM8-ból csakis prototípusok épültek, két számjegyű mennyiség, csoda lenne ha Ukrajnában bukkanna fel a Zónában, mikor nyugaton sincs belőle, csak a HK technikai múzeumában meg az US ARMY raktárában szépen elzárva, mint emlék.
 
[mod]Egyszerre egy hozzászólás - Tibi[/mod]
Jó lehet sőt biztos ígazad van.Utána is néztem ténleg valmi közös projekten dolgoznak (tak) .

Bár a H&K gyár magának tulajdonitja a fegyvert . De látom képbe vagy most akkor mire is verik a németek a mellüket mert van valmi új fegyverük.

Most egy kicsit utána néztem ennek az Xm8nak és FN SCAR nak "google a barátom :P " :D
És az Xm8-as egy csomó tesztben jóbban szerepelt érdekes ,hogy végül akkor az FN SCAR győzött....
 
Vissza
Top Alul