nem csak a compile miatt bonyolult. Ha csak simán papíron tervezel egy pályát, már ott is gondok lehetne a munka koordinálásával, ha túl nagy a pálya. Ilyenkkor adja magát, hogy megosztják a munkát, és a csapat egyik fele az egyik másik meg a másik felén dolgozik, és hiába van egységes koncepció, olyan részletesen nem lehet kidolgozni egyetlen tervet sem, hogy kellően leírja a valós működést. Pl a swamp tipikus példa, jó nagy pálya. Az elején amikor kijön az ember harcolni a clear sky oldalán, ki vannak jelölve célpontok, amiket el kell foglalni. Itt kettő szokott indulásnál lenni, a csónaktároló meg a torony. Gondolom ilyen run&gun stílusúra akarták megcsinálni a foglalást, mert amint elfoglalod az egyik célpontot, már promtol a következőre, és rohannod kell hogy odaérj. Pl elfoglalod a csónaktárolót, megtartod, aztán lehet rohanni a sóderbányába, onnét meg a leégett tanyához stb... Mindezközben a computer párhuzamosan végrehajtja a másik útvonalat, vagyis az őrtorony → templom → falu romjai ( ez utolsóban nem vagyok biztos h így hívják ). A gondok ott kezdődnek, ha elbukod a küldetést. Akkor automatikusan megkapod a másik útvonalat. Pl ha mondjuk elbukod az utcsó részt, amikor a leégett tanyát kell elfoglalni, mert akkor átrak a másik szálra, és menned kell segíteni elfoglani a templomot, ami nincs túl közel. Legtöbbször mire átérsz, már lelőtték a Clear Skyosokat, és elbukod a küldetést, viszont útközben elindult egy csapat elfoglalni leégett tanyát így rohannod kell visszafele. A nagy távolságok leközdésére a CS-ban teleportálósdit találták ki, de igenám, amig nem foglaták el a swampot, addig nem kerülnek ki ezekre a helyekre a guideok, így marad a gyalog galopp, meg a föl alá rohangászás. EGy idő után aztán a játékos rájön, hogy így semmire nem megy, meg kell várnia a legközelebbi csapatot azon a helyen, ahol elbukta a küldetést.
A probléma gyökere itt valószínűleg az volt, hogy két külön csoport vagy ember közt lett megosztva a feladatok kivitelezése, akik egymással nem sokat konzultálhattak. Biztos mindegyik feltételezte, hogy végig tudja nyomi a player az ő vonalát, ha meg nem akkor átadja a másik szálnak, amivel már nem ő foglalkozik. Sőt az a legvalószínűbb, hogy volt egy dizájner, aki kitalálta, hogy milyen jó hogy így párhuzamosítani lehet a munkát, aztán megmondta a szkriptereknek hogy melyik mit csináljon, így nekik eszükbe sem jutott, hogy foglalkozni kéne azzal, hogy mi van, ha a játékos elbukja a küldetést. Ha kissebb pályát csinálnak, akkor nem merülnek fel ilyen jellegű 5letek, mert nagyjából lineáris a játékmenet, esetleg egy mellékküldetés lehet, de az jobb esetben nem befolysolja a fő küldetés irányvonalát. Egy kis pálya esetén megvan az, hogy hol lép be a játékos, hol kell továbbadni, és ami a pályán belül történik , az szekvenciális lefolyású, jól definiálható mikor mi történik, és így az egész könnyebben kezelhető. Tehát már a dizájn fázisban eldől, hogy mennyire lesz bonyolut a későbbi munka. Ha itt valamit rosszul terveznek meg, akkor annak a javítási költsége az idő előrehaladtával exponenciálisan nő, és lehet, hogy ha valami dizájn bug van a játékban, azt később már javítani sem lehet, és emiatt ki kell hagyni a végeredményből. Az sem járható út, hogy külön fejlesztik a pályákat, és a végén mikor mindegyik készen van, integrálják őket egy nagy egésszé. Sandboxban egész könnyen meg lehetne csinálni ezt, mert a pályáról mindent ki lehet exportálni layerekbe, aztán egy másik pályán meg importálhatod, a bibi csak annyi a dologban, hogy az integrálás egy csomó rejtett bugot felszínre hoz, mert azzal nem foglakozik senki, hogy a pályák hogyan hatnak kölcsön egymással. Pl ha csak annyit veszel, hogy van egy AI ami a pályahatáron van, és van ott egy másik is a másik pályán, akkor a kettő zavarhatja egymást, és emiatt lehet borul minden a pályán, és újra kell tervezni egy csomó mindent. Ha meg leszabályozod a játékteret, hogy csak bizonyos pontokon legyen kölcsönhatás a pályák közt, akkor ugyanott vagy, mintha nem csinálnál semmit, mert így is általában pár be/ki lépési pont ahol át kell menni egyikről a másikra. Valszeg a CoP is jó bugos lesz a nagy pályák miatt, ismerve az Xray-t meg a CS swampot, és nem tartanám kizártnak, hogy késni fog majd emiatt.