Előre is bocsi a duplapost miatt. A továbbiakban fokozott spoiler veszély.
Szal végigjátszottam a Stalker Clear Sky-t. A vége nagyon ratyi volt, Chernobyl NPP is csak azért került bele, hogy ezért már ne sírjanak a rajongók, hogy nincs, 3 perc volt mindössze a pálya, annyiból állt az egész, hogy le kellett lőni Strelokot és közben néha lőttek erről-arról az emberre, de haladjunk sorban.
A sztori
Nem értem, hogy miért pont Clear Sky a címe a játéknak, a CS gyakorlatilag csak egy frakció, akiknek kizárólag a játék legelején és legvégén van szerepük, közben zéró. Valami azt súgja, hogy a játék végén az egész frakció nagyjából az összes tagjával együtt ott pusztult az NPP-nél. Páran biztos túlélték, de ez a Socban nem derül ki. A végén Petrenko nevét mondja Lebedev, Petrenko a Socban az egyik Duty ezredes és ő a Dutys trader is. A sztori maga nagyon sablonos és erőtlen, vérgagyi ahogy Strelokot kell kergetnünk egész végig, valami olyasmi sztorit vártam, hogy mondjuk Strelok csapatából egy bajtársa a főhős és az a cél, hogy eljussunk elsőként a Loner Stalkerok közül az NPP-hez. A sztori tele van logikátlanságokkal, gyakorlatilag a fél Zóna ismeri Strelokot, a többség személyesen is, különösen Sakharov doki, a Socban meg senki sem ismer fel minket csak a Doc Strelok rejtekhelyén, tehát a külseje amúgy nem változott. A Monolithosokról elárultak a karakterek itt-ott pár infó morzsát, de ez sem túl sok, vártam, hogy valami kiderüljön róluk, amit eddig nem tudtunk, netán be is lehessen állni közéjük, sajnos ez kimaradt.
Fegyverek, szörnyek, anomáliák, stb.
Nagyon tetszett, hogy a fegyverek közti különbségek redukálva lettek a CS-ben, már nincs olyan baromság, hogy az FN F2000-es kétszer erősebb az L85A1-nél közben ugyanazt a lőszer tüzelik és hasonlók és detto tetszett, hogy a fegyverek egészségesen vannak elosztva a Zónában, már az a baromság is eltűnt, hogy Cordonban pl. csak vacak fegyverek vannak és emberek vacak ruhában, Army Warhouseban és azon túl meg mindenki full tápos, szal szerencsére ez már nincs. Mondjuk azt nem értem, hogy a pisztolyok hogy lettek ilyen rohadt erősek. Egy részük jóval erősebb egy átlag fegyvernél, plusz a Groza, AS VAL és a Vintorez kritikán alul gyengék. A Val tök használhatatlan fegyver lett. Új fegyvernek csak a géppuskát rakták be, eltúlzott tűzgyorsasággal, ezen még lenne mit balanceolni, Limanskban megszerezhető a katonáktól, rohadt pontatlan, egy vacak közelharc fegyvert csináltak belőle, 10 méteren túl guggolva egy emberalakot is alig lehet vele eltalálni, kb. 3-ból két lövés totál mellémegy, 30 méter fölött 10-ből jó ha 1 talál, viszont nagyon erős, de ettől még használhatatlan, amolyan érdekesség. A Gauss puskát és az F2000-est csak a legeslegvégén kapjuk meg, értelme utóbbinak semmi, mert bármelyik tuningolt 5.56x45mm-es NATO lőszeres gépkarabély jobb nála. A G-36-ossal viszont meglepő módon nem találkoztam a játékban, sem az RG-6-os forgótáras gránátvetővel, RPG-7-est is csak egy helyen fedeztem fel Army Warhouseban. Korábbi kedvenc pisztolyom, a SIG P220-as is sajnos csak a játék második felében elérhető, inkább utolsó harmadában, szintén Army Warhouseban találkoztam vele először, ill. később visszamenve a Freedomosokhoz Dark Valleyben is találtam Merceknél, de nagyon ritka fegyver sajnos. A tuningról pár szót, igazából nem rossz ötlet, csak kevéssé átgondolt, a tuningnak nem arról kéne szólnia, hogy használhatóvá tegyük a totál használhatatlan fegyvereket, mert a fegyverek jó része csak az AI kezében jó valamire. A fegyverek amúgy is felháborítóan pontatlanok, sokszor még tuning után is. Aránytalanul drága, pl. egy szaros rail a SIG-re asszem 4500 volt vagy 5000 plusz egy markolat csere ne már a fegyver értékének a fele legyen, még sem aranyvésetes egyedi markolat kerül rá, na. Hiányoltam a több féle optikai célzókészüléket, a lehetőség a tuninggal sztem adott volt, már már kiállt érte, de erről f*szán elfeledkeztek. Van két féle távcső, a PSO-1-es a keleti blokk fegyvereinek meg az ACOG szerűség a NATO fegyvereknek és ennyi. MP-5-re pl. semmi ilyesmit nem rakhatunk, holott a valóságban ezrével vannak az ilyen kiegészítők, inkább erre kellett volna tuning ügyileg gyúrni és nem arra, hogy a fegyver 10%-ot veszít a súlyából, meg x%-al nő a tűzgyorsaság ilyen-olyan bizbasz névleges cseréjével, mert a fegyverek kinézete sosem változik és ez ordas hiba. A ruhák kb. felével egyáltalán nem találkoztam, amik a Socban voltak. A tudós ruhák mind hiányoztak és exoskeletont sem láttam sehol megvásárolhatót vagy felvehetőt. A ruhák tuningja nagyjából rendben volt, de a játék 80%-át ugyanabban a SEVA ruhában nyomtam végig, a változatosság nem ártott volna, csakhogy egyáltalán nem találtam a SEVA-nál jobb ruhát a játékban és ez már a Garbage-nál nálam volt. A Bulat armored suit páncélban nagyon erős volt és a többi tulajdonsága sem volt rossz, de szánalmas, hogy csak két artifactot lehet rátenni, azt is 10000 rubel elköltése után és full tuninggal 30-40 ezer rubel elköltése után sztem már 20 kiló körül van a súlya, embertelen. A SEVA "csak" 13 kg volt, páncélt nem is fejlesztettem rá, mert a durabilityre gyúrva az az opció kiesik, képzelem milyen nehéz lehet plusz páncéllal, majd következő végigjátszáskor kipróbálom.
Szörnyikék voltak is meg nem is. Annyira nem játszanak központi szerepet, mint a Socban, egy darab controllerrel találkoztam mindössze, az is rövid ismeretség volt. Hiányoltam valamiféle húzósabb Bloodsucker fészket vagy nem is tudom. Az egzotikusabb mutánsokból kevesebb volt, ez nem is baj, de mondjuk örültem volna neki ha éjszaka több jön belőlük. A mutánsok területen való elszórása logikusabb, mint a Socban volt, erre nem panaszkodom, ez az egyik kevés dolog, ami jobb, mint a Socban. A másik ilyen az anomáliák. A Socban idétlenebbnél idétlenebb helyekre zsúfolták össze-vissza ész nélkül az anomáliákat, itt már sokkal kevesebb van belőlük és értelmük is van, nem csak annyi ,hogy ha odamész meghalsz, hanem mert anomália nélkül nincs artifact sem, ami megint csak sokkal logikusabb megoldása a CS-nek. A socban tele volt artifactel az egész Zóna, itt alig van belőlük és többségük sokkal jobban használhatóbb, amúgy alapvetően megváltoztatták az artifactok tulajdonságait, de sztem így jobb lett minden, bár nem bánnám, ha időnként újratermelődnének, jót tenne a játék szavatosságának, hogy többször is visszamásszunk egy-egy területre. Amúgy kevesebb fajta artifact van, a bulletproof, rapture tulajdonságokat egyik sem erősíti, viszont megjelent egy új kategória, a nagyobb súly cipelést lehetővé tevő, a Nightstar 10 kg-ot enged, a Gravi 20-at és a Goldfish 30-at. Utóbbiból mindössze csak egyet találtam, Graviból kettőt, Nightstarból meg vagy 8-at, ebből az artifactből találtam a legtöbbet, volt hogy egy anomáliából kettő ugrott ki egyszerre. Flashből, Mama's Beadsből és a Stone Flowerből volt még több, a többiből csak pár darab. Az új anomáliák is nagyon bejöttek, főleg a space bubble. Ez a része is teljesen rendben van a játéknak.
Területek
Először az új területekről írnék pár sort.
A Swamp az első ahol megfordulunk, itt is kezdődik a játék. Ezen a területen háborúzik a Clear Sky és az egyik bandita csapat, a Renegades. Egész hangulatos kis terület, gagyi artifactok lelőhelye, vannak igen kietlen részei, a sztori rákényszerít minket, hogy bejárjuk, de amint megtettük és elfoglaltunk a CS-nek minden áhitatott őrposztot, szinte sosem fogunk többet ide visszanézni, a térkép jelentősége igen alacsony, a sztoriban zéró, egyszer sem kell ide visszatérnünk, pedig ez a legnagyobb terület és lehetett volna még mit kezdeni itt. Szerintem ott rontották el, hogy nem ezzel a területtel kellett volna kezdenünk és inkább amolyan központi szektornak kellett volna berakni, mint a Garbage. Amúgy korrekten el van készítve, látszik, hogy sokat dolgoztak vele. A CS bázis is nagyon jó lett, az egyik legjobb főhadiszállás a játékban, átgondoltan van felépítve.
Red Forest: Nevével ellentétben tök új terület, személyes kedvencem. Végre igazi erdő van, éjszaka nagyon parás benne bóklászni, de még nappal is mert alig van fény. Van egy kisebb kiterjedt bányarendszere, baromi hangulatos az is, meg a hangok nagyon faszák, mikor járja a dzsumbujt az ember és hallja, hogy mozgolódás van a bokrok között. Mondanom sem kell ,hogy tele van mindenféle mutánssal, nem kevés Bloodsucker található benne, két pseudogianttal is találkoztam, de leginkább mindenféle mutáns kutyák laktják, igen nagy számban, az AI katonáit pillanatok alatt legyilkolják és minket is könnyen, ha nem megyünk magaslatra. Nagyon jó terület lett, ezzel is sokat melóztak, viszonylag nagy is és ami fő, hogy változatos a vidék. A sztoriban kulcs szerepe van, sokszor meg kell itt fordulni, vissza is kell ide térni, nem csak úgy áthaladunk rajta.
Limansk: Amolyan Pripyat pótlék. A városka maga szép, de rohadt lineáris és ha ide eljutottunk akkor már nem mehetünk vissza. Egy kisebb háború zajlik benne, amolyan Pripyatosan, de annál sokkal lineárisabb és sztem kisebb is. Unalmas is volt, egészen másképpen kellett volna ezt a várost beletenni a játékba, mondjuk valami mutánsos szellemvárosként doksik után kutatva, mert elhangzott hogy itt a titkos projektekben dolgozó tudósok laktak családjaikkal. Úgy jobb lett volna, így szar.
Deserted Hospital: Rövid, átvezető pálya. Szar. Annyiszor az egész játék alatt nem haltam meg, mint itt, hemzseg a Monolithosoktól akik átlátnak a falon, a Clear Sky emberei érdemi segítséget rohadtul nem nyújtanak csak néha-néha. A legkisebb pálya, de tényleg, nagyon pici, ezt nem győzöm hangsúlyozni, szinte annyi az egész, mint a Socban az X18 vagy X16, utóbbinál talán kisebb is. Utána következett volna a Pripyat underground, meg katakombákat is emlegetnek, Lebedev többször is említi a játékban, ennek ellenére volt pofájuk kihagyni és egy hétlépéses ugrással a kórházas pálya után egyből a chernobyli NPP túloldalán találjuk magunkat, egy közelharc kellős közepén, ami csak egy átvezető jelenet, utána kell lepuffantani Strelokot, aki éppen Raident játssza el a Mortal Kombatból. Szal ez egy fél pálya, de még annak is pici, legyen inkább negyed

Ennyi, három és fél új pálya a Sochoz képest. A régi pályákon túl sokat nem csiszoltak ,annyit variáltak, hogy minden sokkal leharcoltabban néz ki, mint egy évvel később, biztos elindult valamiféle Zóna rekonstrukciós program. Variáltak még egy sort a területek lakóival is, de ott sem sokat. Igazi bandita területből van hiány, ők mindenhol el vannak nyomva. Garbageban van a főhdiszállásuk, amit képtelenek rendesen megvédeni, mert nincs ütköző zónájuk, ha jönnek a Loner Stalkerek kis túlzással egyből a bejáratnál vannak. Agropromnál pl. csomó helyük van visszavonulni a Stalkeroknak, tehát totál hiteltelenné teszi magát a Socot, mert képtelenség innen úgy megerősödnie a Banditáknak, hogy a játékban az egyik legerősebb, ha nem a legerősebb frakciót, a Freedomot kisöpörjék Dark Valley-ből. Cordonhoz és Garbagehoz nem nagyon nyúltak hozzá, de nem lett semmi sem rosszabb sem jobb. Dark Valley lett iszonyúan eltoszva, a Freedombázisnak ad otthont, ami szvsz a legjobb főhadiszállás a játékban, de ezen kívűl semmi értelme, nem lehet lemenni a laborba és a régi Bandit HQ is csak részben járható be, a félig kész téglás ház le van zárva. Army Warhouse tök ugyanaz maradt, erről nincs mit mondani. Az elhagyott falu lehetne jobban elhagyatottabb. Összegezve inkább csak kivettek a játékból, mint betettek volna, ami a területeket illeti.
Bugokkal nem találkoztam annyiszor, mint a Socban és olyannal sem sokszor ami ott ne lett volna, az esetek többségében régi bugok voltak amiket már azért rohadtul illett volna kijavítani.
Összességében szerintem rosszabb lett a játék, mint a Soc volt. A teleportálós guideolos dolog pozitív, jelentősen lerövidíti az utazgatást, a járművek tényleg feleslegesek lennének. Az AI okosabb, de nem sokkal, pályákból kevesebb van nem is kevéssel, kb. negyedével lett kisebb a játék. Több fegyvert egyáltalán nem találtam meg, amik a Socban egyáltalán nem voltak ritkák sőt, lásd G-36. Van sok olyan is, ami jobb lett, de összegezve sztem rosszabb játék és rossz folytatás, illetve előzmény, az egész Socot hiteltelenné teszi az átgondolatlan butaságokkal.