A dez0wave és dezodor legujjab módja ami a régi pályák hangulatát fogja visszahozni pontosabban a régi pályákat... lessz itt Deathcity, cordon..... s kitudja még mi.
edited by dezodor:
Gondoltam leírom pontosabban a tudnivalókat ide:
Mi volt az Oblivion Lost?
Az volt a stalker régi neve, mielőtt átváltották stalker - oblivion lostra, majd később shadow of chernobyl-ra. A régi stalker teljesen más világ volt. Eleinte, amikor még csak oblivion lost volt, bolygók között időben utazva kellett a gonosz robotokat és szörnyeket irtani afféle serious sam köntösben, azték tájak, sivatagok, esőerdők, űr, mars... Nos ezt kb 1év után gyors el is felejtették, és átnevezték stalker - oblivion lost-ra. Ekkor jöttek rá, hogy ott ahol élnek az egy teljsen kiaknázatlan kincs játék piac terén, hiszen egy lezárt zóna, misztikus történettel, és tele félelemmel. Ideális helyszín egy horror-fps játék számára. 2003 végén már készen állt egy úgymond kész prototipus. Minden pálya kész volt, már csak az alife volt 1 kicsit butácska. Azzal szenvedtek több éven át. Eleinte a stalker egy szabad játék volt, mint ahogy azt mi már modokkal visszahoztuk, de még mindig nem olyan mint régen. Nem volt fő szál, nem volt fő sztorivonal. Egy horror-rpg játék volt, ahol a zónán belül bármerre mehetsz, és küldetéseket veszel fel, majd azokat teljesíted. Kicsit furán hangozhat, de a clear sky kb 70%-ban tükrözi a régi stalker koncepciót. SOkan nem szeretik, sokan igen. Persze nem is lehet semmit olyanra elkészíteni, hogy mindenkinek bejöjjön. Az alife is más volt. Nem voltak úgymond smart-terrainok, ahol a stalkerek éltek, legtöbbször tűz köré ülve. Minden stalker saját feladattal bírt akkor is, viszont azokat a helyi tréderektől vették fel. Például artifakt vadászat, szörny testrész keresés, bázis elpusztítás, vagy npc likvidálás, stb stb. Ez a végső stalkerbe úgy néz ki, hogy a smart-terrainban van pl 7 npc, és abból 1ik azt a küldetést kapja, hogy leül a tűzhöz. Másik járőrözik megadott útvonalon. Harmadik őrködik bizonyos helyen állva. Negyedik alszik majd eszik ... stb stb. A régi stalkerbe az npc-k mászkáltak a pályákon. Itt most le lett redukálva, szinte nincs mozgás. Az npc-k a jól megszokott táborjaikban tengődnek, illetve 1-2 task után triggerelve átlépnek 1 másikra. De minden fullosan scriptelt. Már amikor azt mondták hogy "non-scripted game" akkor is az volt, hiszen másképp nem tudták irányítani az npc-ket. Nagy fejetlenség dúlt 2004-5 táján, amikor is eldöntötték, hogy smart-terrain megoldás lesz (fentébb említettem) mivel az npc-k sokszor előbb értek el olyan helyekre, ahová az actor (játékos) -nak kellett volna, így a már beleerőszakolt sztorit elrontották sokszor.
A mi célunk nem ez az összevisszaség visszahozása, hanem főként grafikailag, és pálya ügyileg visszahozni a régi design-t. A régi pályák köztudottan szebbek voltak, azt hogy miért váltottak, senki nem tudja megmagyarázni. Viszont a végső produkt még ennek ellenére sem rosz!
Miért választottuk a remake-t?
Mindig is akartunk a régi stalkerrel játszani, abban az időben, amikor bejelentették, még sokan kicsik voltunk, és a stalker illúzióval nőttünk fel. Amikor 2002-ben megláttuk az első zónás képeket, már éreztük, hogy ez lesz az, amiért érdemes volt annó gépet vennünk.
Idők során a koncept megváltozott, a pályák is, teljesen átalakultak, de ennek ellenére még mindig jó dolgot kaptunk a kezünk közé. Egy figyelmes ember rájön gyorsan, hogy a kiadott stalker nem más, mint egy 2004-2007-ig végigszenvedett játék maradványa. Minden benne van abból az időszakból, csak fele kb használaton kívül.
Nem sokkal a megjelenés után, végigvittük párszor, és éreztük, hogy valami hiányzik. Elkezdtünk kutakodni, fórumokat nyitottunk, orosz és angol fórumokon is, majd végül szépen össze is állt a kép, hogy kb. mi hiányzik. Nem csak pályákról beszélünk, hanem elhagyatott benőtt falvakról is, ahová a növényzet megnehezítette a bejutást. Sajnos ezeknek az atmoszférikus helyszineknek menniük kellett, ugyanis az alife többször akadt be a sok giz-gaz-ba meg lim-lomba, mint kellene. Másik indok, nem tudták megoldani, hogy ha elbújsz, az npc ne lásson meg. Vagy épp ha az npc bújik el bokorban, ő gond nélkül kiszed téged, és te azt sem tudod honnan lő. Ezek persze nem mindig mondhatók hibáknak, de az amerikai THQ nem szeretett volna ilyen dolgokkal foglalkozni. Mondották, legyen a pálya szép, ugyanakkor egyszerű, hogy ne tévedjen el senki rajta. Így is lett, de nekünk ez szúrja a szemünket
Kb. rég meg akartuk ezt csinálni, de nem voltak bizonyos programok, toolok amikkel neki tudtunk volna kezdeni. Ugyanakkor elkezdtük a Priboi Story-t is, és azt sem akartuk félben hagyni. Lassan úgy néz ki, az álmaink valóra válnak...
Céljaink: a régi atmoszféra visszaállítása, a régi dizájnosabb pályák visszahozása. Ehhez szinte minden segítségünk meg van, és megszállottságunk is van bőven, hogy ne hagyjuk félbe a dolgokat. Miután a zóna vissza változik, már csak a sztorit kell átbuherálni ismét. Vissza szeretnénk hozni azt amikor az npc-k a tréderekhez jártak, eladni, vagy csak simán küldetést felvenni. Kevés npc lenne, sokkal kihaltabb lenne a zóna, és több csúnyaság leselkedne az ártatlan játékosra az éj leple alatt. Minden ami miatt sokan szerelmesek lettek ebbe a játékba az utóbbi 5-6 évben, azt megpróbáljuk visszahozni. Mint láttuk semmi sem lehetetlen, az elsők lettünk akik single player módba vissza tudtak csatolni saját készítésű pályát a játékhoz. Nem érezzük, hogy el lennénk késve, de mivel kevesen vagyunk, csak lassan haladunk.
A pálya terveink:
- dead city
- rostok factory
- tejles stancia
- swamp
- régi garbage
- generator
- yantar
- és talán darkscape
- kordon
Kordonon már dolgozik 1ik ismerősünk, hamarosan kész lesz, dead city-t nemsoká be tudjuk fejezni... és rostok factory már készen van. Januárban tudunk tovább lépni a többi pályára, és ha minden jól halad, nyáron már készen is lesznek, utána már csak a sztori lesz hátra.
további featurek:
- autókhoz benzin
- spedometer hud
- csomagtartó használat
- autókat ismét venni kell mint régen
- dinamikus fények ismét, a mozgó lámpák és projektorok visszakerülnek mint régen
- artifact merger
lámpák: http://www.youtube.com/watch?v=IOH59XoGMrw
jármúvek: http://www.youtube.com/watch?v=hVY03h1_Rrw
reflektorok: http://www.youtube.com/watch?v=TYE_frFW8uQ
kamerák: http://www.youtube.com/watch?v=kGsjOOdfSP4
régi kéz pozíció: http://www.youtube.com/watch?v=cEdG3RPAkKs
artifact merger: http://www.youtube.com/watch?v=FWOprnuE5P8
és még sok minden más
pár kép:
deadcity:
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/1.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/2.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/3.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/8.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/9.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/11.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/12.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/15.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/19.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/21.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/22.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/24.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/32.jpg
garbage:
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/1a.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/2.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/3.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/4.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/5.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/6.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/7.jpg
stancia (ő még sehol sem áll, csak próba)
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/1.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/2.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/6.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/7.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/8.jpg
edited by dezodor:
Gondoltam leírom pontosabban a tudnivalókat ide:
Mi volt az Oblivion Lost?
Az volt a stalker régi neve, mielőtt átváltották stalker - oblivion lostra, majd később shadow of chernobyl-ra. A régi stalker teljesen más világ volt. Eleinte, amikor még csak oblivion lost volt, bolygók között időben utazva kellett a gonosz robotokat és szörnyeket irtani afféle serious sam köntösben, azték tájak, sivatagok, esőerdők, űr, mars... Nos ezt kb 1év után gyors el is felejtették, és átnevezték stalker - oblivion lost-ra. Ekkor jöttek rá, hogy ott ahol élnek az egy teljsen kiaknázatlan kincs játék piac terén, hiszen egy lezárt zóna, misztikus történettel, és tele félelemmel. Ideális helyszín egy horror-fps játék számára. 2003 végén már készen állt egy úgymond kész prototipus. Minden pálya kész volt, már csak az alife volt 1 kicsit butácska. Azzal szenvedtek több éven át. Eleinte a stalker egy szabad játék volt, mint ahogy azt mi már modokkal visszahoztuk, de még mindig nem olyan mint régen. Nem volt fő szál, nem volt fő sztorivonal. Egy horror-rpg játék volt, ahol a zónán belül bármerre mehetsz, és küldetéseket veszel fel, majd azokat teljesíted. Kicsit furán hangozhat, de a clear sky kb 70%-ban tükrözi a régi stalker koncepciót. SOkan nem szeretik, sokan igen. Persze nem is lehet semmit olyanra elkészíteni, hogy mindenkinek bejöjjön. Az alife is más volt. Nem voltak úgymond smart-terrainok, ahol a stalkerek éltek, legtöbbször tűz köré ülve. Minden stalker saját feladattal bírt akkor is, viszont azokat a helyi tréderektől vették fel. Például artifakt vadászat, szörny testrész keresés, bázis elpusztítás, vagy npc likvidálás, stb stb. Ez a végső stalkerbe úgy néz ki, hogy a smart-terrainban van pl 7 npc, és abból 1ik azt a küldetést kapja, hogy leül a tűzhöz. Másik járőrözik megadott útvonalon. Harmadik őrködik bizonyos helyen állva. Negyedik alszik majd eszik ... stb stb. A régi stalkerbe az npc-k mászkáltak a pályákon. Itt most le lett redukálva, szinte nincs mozgás. Az npc-k a jól megszokott táborjaikban tengődnek, illetve 1-2 task után triggerelve átlépnek 1 másikra. De minden fullosan scriptelt. Már amikor azt mondták hogy "non-scripted game" akkor is az volt, hiszen másképp nem tudták irányítani az npc-ket. Nagy fejetlenség dúlt 2004-5 táján, amikor is eldöntötték, hogy smart-terrain megoldás lesz (fentébb említettem) mivel az npc-k sokszor előbb értek el olyan helyekre, ahová az actor (játékos) -nak kellett volna, így a már beleerőszakolt sztorit elrontották sokszor.
A mi célunk nem ez az összevisszaség visszahozása, hanem főként grafikailag, és pálya ügyileg visszahozni a régi design-t. A régi pályák köztudottan szebbek voltak, azt hogy miért váltottak, senki nem tudja megmagyarázni. Viszont a végső produkt még ennek ellenére sem rosz!
Miért választottuk a remake-t?
Mindig is akartunk a régi stalkerrel játszani, abban az időben, amikor bejelentették, még sokan kicsik voltunk, és a stalker illúzióval nőttünk fel. Amikor 2002-ben megláttuk az első zónás képeket, már éreztük, hogy ez lesz az, amiért érdemes volt annó gépet vennünk.
Idők során a koncept megváltozott, a pályák is, teljesen átalakultak, de ennek ellenére még mindig jó dolgot kaptunk a kezünk közé. Egy figyelmes ember rájön gyorsan, hogy a kiadott stalker nem más, mint egy 2004-2007-ig végigszenvedett játék maradványa. Minden benne van abból az időszakból, csak fele kb használaton kívül.
Nem sokkal a megjelenés után, végigvittük párszor, és éreztük, hogy valami hiányzik. Elkezdtünk kutakodni, fórumokat nyitottunk, orosz és angol fórumokon is, majd végül szépen össze is állt a kép, hogy kb. mi hiányzik. Nem csak pályákról beszélünk, hanem elhagyatott benőtt falvakról is, ahová a növényzet megnehezítette a bejutást. Sajnos ezeknek az atmoszférikus helyszineknek menniük kellett, ugyanis az alife többször akadt be a sok giz-gaz-ba meg lim-lomba, mint kellene. Másik indok, nem tudták megoldani, hogy ha elbújsz, az npc ne lásson meg. Vagy épp ha az npc bújik el bokorban, ő gond nélkül kiszed téged, és te azt sem tudod honnan lő. Ezek persze nem mindig mondhatók hibáknak, de az amerikai THQ nem szeretett volna ilyen dolgokkal foglalkozni. Mondották, legyen a pálya szép, ugyanakkor egyszerű, hogy ne tévedjen el senki rajta. Így is lett, de nekünk ez szúrja a szemünket
Kb. rég meg akartuk ezt csinálni, de nem voltak bizonyos programok, toolok amikkel neki tudtunk volna kezdeni. Ugyanakkor elkezdtük a Priboi Story-t is, és azt sem akartuk félben hagyni. Lassan úgy néz ki, az álmaink valóra válnak...
Céljaink: a régi atmoszféra visszaállítása, a régi dizájnosabb pályák visszahozása. Ehhez szinte minden segítségünk meg van, és megszállottságunk is van bőven, hogy ne hagyjuk félbe a dolgokat. Miután a zóna vissza változik, már csak a sztorit kell átbuherálni ismét. Vissza szeretnénk hozni azt amikor az npc-k a tréderekhez jártak, eladni, vagy csak simán küldetést felvenni. Kevés npc lenne, sokkal kihaltabb lenne a zóna, és több csúnyaság leselkedne az ártatlan játékosra az éj leple alatt. Minden ami miatt sokan szerelmesek lettek ebbe a játékba az utóbbi 5-6 évben, azt megpróbáljuk visszahozni. Mint láttuk semmi sem lehetetlen, az elsők lettünk akik single player módba vissza tudtak csatolni saját készítésű pályát a játékhoz. Nem érezzük, hogy el lennénk késve, de mivel kevesen vagyunk, csak lassan haladunk.
A pálya terveink:
- dead city
- rostok factory
- tejles stancia
- swamp
- régi garbage
- generator
- yantar
- és talán darkscape
- kordon
Kordonon már dolgozik 1ik ismerősünk, hamarosan kész lesz, dead city-t nemsoká be tudjuk fejezni... és rostok factory már készen van. Januárban tudunk tovább lépni a többi pályára, és ha minden jól halad, nyáron már készen is lesznek, utána már csak a sztori lesz hátra.
további featurek:
- autókhoz benzin
- spedometer hud
- csomagtartó használat
- autókat ismét venni kell mint régen
- dinamikus fények ismét, a mozgó lámpák és projektorok visszakerülnek mint régen
- artifact merger
lámpák: http://www.youtube.com/watch?v=IOH59XoGMrw
jármúvek: http://www.youtube.com/watch?v=hVY03h1_Rrw
reflektorok: http://www.youtube.com/watch?v=TYE_frFW8uQ
kamerák: http://www.youtube.com/watch?v=kGsjOOdfSP4
régi kéz pozíció: http://www.youtube.com/watch?v=cEdG3RPAkKs
artifact merger: http://www.youtube.com/watch?v=FWOprnuE5P8
és még sok minden más
pár kép:
deadcity:
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/1.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/2.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/3.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/8.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/9.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/11.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/12.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/15.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/19.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/21.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/22.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/24.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/cit/32.jpg
garbage:
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/1a.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/2.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/3.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/4.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/5.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/6.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/gar/7.jpg
stancia (ő még sehol sem áll, csak próba)
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/1.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/2.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/6.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/7.jpg
http://chernobyl.extra.hu/map/lost/st/8.jpg