S.T.A.L.K.E.R. Cryengine 2-őn

VinoBob":zbi5z14f mondta:
Ez fain. Akkor ezek szerint meg tudnád oldani, hogy maxben ugyanúgy legyen textúrázva minden modell ahogy a SoCban van, feltéve hogy importálva van a modellek geometriája. Innentől már csak 1 lépés hogy CE2ben ugyanúgy megjelenjen a modell mint Xrayen. Ezt érted ?link
Szia VinoBob
Megbírkózok vele.A fejleményekről majd beszámolok.
 
hy. Nos anno csináltam 1-2 pályát SB2-ben, de sajnos eggyik sem jutott el a végleges fáziba (mert meguntam) de ez a mod nagyon érdekel és ha vmiben tudok segiteni akkor csak szólj! majd délután adok képet:)
 
Ha értesz a SB2-höz, akor elég sok dologban, mivel ebben megy a munka nagy része. Ha leírod mit szeretnél csinálni, vagy mihez értesz a legjobban, akkor tudok konkrétumot mondani, hogy milyen feladatok lennének majd.

X-rayyel senki nem foglakozik ezen az oldalon :?: :D ( a "senki"-t természetesen képletesen értettem, ne hogy valaki magáravegye :) )
 
ok. Szerintem csinálok egy pdf-et ilyen kis checkboxokkal amin felsorlom az egyes témaköröket SB2 level designon belül, ahol 1-5ig be tudod jelölni, hogy mihez értesz/mit szeretnél csinálni, abból már egyből lejön, hogy milyen feladatokat lehet kiosztani rád.
 
na itt a form a jobb oldalon lévő krumplikra kell kattogni 1-5ig, értelemszerűen 5 a legmagasabb. Azt jelöld be h melyik érdekel, vagy melyikben vagy jó.

http://www.sendspace.com/file/w7wzdz

Ha kész van küldd el az emilemre.
 
juj ez dúrva :D , nem gondoltad , hogy meg szeretnéd lepni a fórumot egy beta-val (mint anno dezo tette az uhfs forest-el ) ?
 
Na ez így kezdésnek egész jó!

Ha ezeket az épületeket a stalkerből konvertáltad, akkor a vegetációt is ugyanott megtalálod, csak másik mappában. Nem tudom ismered e a record parancsot, ezzel tudsz felvenni legegyszerűbben videót( pontosabban timedemo-t ), amit később demo paranccsal vissza is tudsz játszani. Lehet még trackviewból egyból avi-ba felvenni, de szerintem ez egyszerűbb. Átváltasz game módba( ctrl+g ) aztán be kell írni konzolba hogy record filename és 0 lenyomása után már veszi is, F3-al meg át tudsz váltani god módba, és mehet a flythrough video. Amikor vége megint 0 és azt kell beírni hgoy stoprecording. Elindítasz egy felvevő progit pl VHScreen Capture, vagy Cam Studio, és demo filename és 0 lenyomása után indul a loop. Ez még azért is jó, mert ki lehet íratni logfileba pár stat-ot, és lehet látni, ha valahol gond van a futási teljesítménnyel. Szimpla flytrough felvételre elég a god mód is.

A pontos illesztéshez be kell importálni egy gugli mapról készült képet, és akkor pontosan oda tudsz itenni mindent ahova kell. Van egy tutorial a wikiben erre, de valamiért csak a címek maradtak meg belőle, vagy legalábbis nálam csak az jelenik meg de nézd meg, hátha nálad más : link Viszont még annk idején előrelátó voltam, és lementettem a videókat, igaz 1 hiányzik itt is, de talán ez nem okoz gondot, mivel ott csak arról van szó, hogy hogyan illeszti össze GIMPben a screenshotokat, meg ezt egy kicsit úgy is tovább kell fejleszteni, hogy kellő felbontású és pontosan illesztett képet kapjunk a végén. A bibi az hogy 1,76 GB, de most darabolom a feltöltéshez, de szerintem holnapra fennt lesz.

Van itt még egy másik tutorial is ez megmutatja hogy lehet kinyerni a pontos heightmapotlink bár ez annyira nem fontos, mivel nagyjából az egész terület sík, ha gondolod nézd meg

Ezeket nézd át,a lényeg, hogy menjen a gugli map import sandboxba. Az angel islandos tutorial erre tökéletes, mert az egy kicsi sziget, és gyorsan be lehet rántani.

Aztán ha ez megy és lenne kedved nekilátni a munkának akkor itt volna egy "rövid" ütemterv:

1.

az NPP-n kéne elkezdeni dolgozni, ez lenne az első pálya, mivel a story amit írtam a SoC folytatása, tehát ott kezdődik el, ahol a másik befejeződik. Ebből is elég csak az erőmű körüli résszel foglalkozni( képen a feketével jelölt ), mert ezután máshol fog folytatódni a történet. Alapvetően 8192x8192 ( 67 km^2 !)-es mapokat szerenték ( kb 3-at ) ez óriási, ezért elsőre az egészet nem lehet megcsinálni, ezért is jó, hogy csak az erőmű pályját kell portolni, később aztán lehet bővíteni pripyattal meg a vörös erdővel, esetleg Yanov, Kopachi, attól függően majd, hogy a GSC ad e engedélyt a CoP-os assetek felhasználásra. Tehát az első lépés a képen látható Google map rész importálása SB2-be:

chaes.jpg


ebből kéne ráférnie a fent említett részeknek egy 8192^2-es pályára, tehát úgy kell kijelölni a boxot google erathben, hogy lefedje ezeket a területeket. Először elég csak egy kissebb felbontású kép a területről, aztán amikor majd festegetni kell a terrain textúrát, akkor elég lesz majd a nagyfelbontásúakkal szórakozni.

2.

Ez az első kép csak arra kell, hogy a terrain mesh optimális felbontását kisilabizáljuk.Ezt egyelőre nem tudom, ezt import közben kell kideríteni, de nem kell nagy felbontású, Mivel hegyek nem lesznek, egyedül a folyók partvonala miatt lehet szükség a finomabb meshre. Most fejből nem vágom, hogy pontosan mekkora a legnagyobb szorzó, de ha van akkor 1024 x8-assal kéne próbálkozni első körön, megcsinálni a folyók partvonalát, (Ha csinálsz srtm data - konverziós heightmapot, akkor ide más módszert kell alkalmazni) , és megnézni nem túl szögletes e a part.

3.

A tengeszintnek szerintem a pripyat folyó szintje tökéletes, mert akkor nem kell foglalkozni a valós idejű tükröződésekkel, meg igazán olyan részt, ahova konkrétan river tool-os vízfelület kéne nem látok, mert itt csak víztározók meg kisebb mocsaras területek vannak, nem folyik sehol sem a víz, max a pripyat folyó fő ágán, de az már nemhiszem, hogy ráférne a mapra, szóval sima állóvízzel meg lehet csinálni. Ahol ilyen csatornás részek vannak, ott a meder kialakítására természetesen a legjobb river toolt használni

4.

Ha a partvonal túl szögletes, igen akkor resize terrainnel tolni kell felfele a felbontást, szerintem max egy 2048 x4-esnek elégnek kell lennie, végül smooth brush-al szépen végigmenni rajta, hgoy ne legyenek olyan élek a terrainben, mint a stalkerben egy-két helyen.

5.

Amikor ez megvan még mindig nem kell terrain se vegetációt festegetni, hanem azokat az épületeket kell bepakolni a megfelelő helyekre, amik a SoC-ba megvannak. Közben csinálok majd egy vázlatot, hogy ezen túl még miylen épületeket lehet a crysisból is betenni ide, túl sok nem lesz, de párra szükség van a story elejéhez. Itt meg kéne csinálni a visareákat, occludereket, láthtóság optimalizálást stb. hogy később már ezzel ne legyen gond.A területről referencia képeket itt( link találsz, illetve a google earth-ön.

6.

Na ha mindez megvan, akkor lehet a terrain layerekkel foglalkozni, de ezt pontosan dokumentálni kell előtte, mert összesen 14 darabot lehet csak használni. Mondjuk ez elég szokott lenni, de azért itt figyelni kell, mert könyen elfogyhat, ha mindent ezzel akarunk megcsinálni. Másrészről ekkorra már kelleni fog majd egy finomabb felbontású google terrrain textúra, erre találnom kell majd valakit addigra, aki meg tudja normálisan csinálni a bitmapot. Sima fotót is rá lehetne húzni, de az annyira szerintem nem megy a többi grafiaki elemhez,másrésztről meg nagyon részletes, és ezért nagyon látszik rajta, hogy pixeles, ezért inkább egy hasonló grafikát kéne összehozni mint amilyen a stalker PDA mapja, csak sokkal nagyobb felbontásban. Ezt meg lehet csinálni valami normálisabb képszerkesztőben( pl GIMP, Photoshop ), blur filterrel való trükközéssel meg maszkolással, ha esetleg valaki ért hozzá és van kedve beszállni szóljon. Az egyes képek max 2048x2048-as felbontásúak lesznek valószínűleg hogy hány darab lesz pontosn az majd akkor derül ki, ha megvan a pontos heightmap méret, de valószínűleg 8x8 as talán 16x16-os rács lesz. A layereket majd erre kelll ráfesteni, ahol lehet 0-ás hardnessel, hogy a terrain texture megmaradjon detail texture-nek.

7.

Ha ezek mevannak akkor jöhet a vegetáció, de az erőművön belül úgy sincs túl sok minden, úgyhgoy ezzek annyira nem kell foglalkozni, viszont a későbbiek miatt ide is kell egy dokumentációt írnom, hogy pontosan milyen objectek hova kellenek.

8.

Ezután lehet felpakolgatni az egyéb cuccokat, mint a részecske rendszerek( anomáliák hazárdokkal ) tereptárgyak( autók, roncsok, minden egyéb prop ), hang stb.

9.

Smart objecteket, AI path/gridet, forbidden areeákat feltenni

10.

Flowgraphok

Ebből látszik, hogy azért ez elég sokminden, ezért amig kevés ember tud dolgozni a projekten, addig koncentrálni kell a munkát térben és időben egyaránt. Ezért van minden leszűkítve az NPP környékére, a nagy map visoznt azért kell, hogy ne vesszen káárba a munka, hanem később újrafelhasználható legyen, tehát lehessen hozzá adni plusz területeket. Ha minden simán megy akkor kb 2 hónap, és egy 15-30 perc játékélményt nyújtó demo el tud készülni, ami remélem elég figyelemfelkeltő lesz ahhoz, hogy egy kicsit megkavarja az állóvizet, és többen szeretnének majd csatlakozni a projekthez, akkor lehet majd egy csomó dolgot párhuzamosan csinálni, ami jelentősen fel fogja gyorsítani a munkát.
 
pffúú na ezt most még kb 3-4 x el kell olvasnom hogy megértsem, mert amit irtál annak felét nem értem de ez 100% ig az én hibám félre ne értsd. amugy az épületek nem a stalkerből vannak bár jobb lenne ha tudnék onnan konvertálni. amugy még régebben eszembe jutott egy ötlet : mi lenne ha lenne a modban egy x9-es labor?
ja és még1 a Cear Sky borítóján Mercenary Scar mellett van még két ürge (mármint fickó ha vki félreértené) na és az az ötletem támadt hogy ha akadna olyan ember aki meg tundá csinálni akkor benne lehetnének - e mint a friendly npc-k ( mint a rainbow sixben) hogy lehet őket irányítani ide -oda?

Domi: mire gondolsz? miről szolhattam volna elöbb??
 
Ami nem megy szólj és elmagyarázom. Amit nem értesz írd le idézetként és kifejtem, hogy pontsan miről van szó, de ha azokat a tutorialokat megnézed, akkor biztos világosabb lesz sokminden. Viszont zapwizard tutorialját nem tudom ma feltenni biztos, mert valamiért beszart a megaupload, a sepndspace meg 30kval tölt felfele. Keresnem kéne egy linket, ahol fennt lehet, van is, csak a veoh-on van fent videója, ami magyarországról nem elérhető. De lehet írok inkább neki, hogy hova tűntette a crywikis videóit. Nem jött be semmilyen vidi arról 1:1 google map into crysis az oldalról amit linkeltem?

Az irányítás jó ötlet, van hasonló flowgraph ha jól emlékszem, de olyanra megcsinálni mint egy stratégiai játékban iszonyat komplikált lenne, sok munkát igényel, mert meg kell csinálni hozzá az AI viselkedését, hogy bizonyos helyzetekben vezérelhető legyen, más helyzetekben meg önálló. Embert kell rá találni, végülis "csak" ennyin múlik az egész, mert ha pár komolyabb flowgrapher rááll, akkor nincs semmi akadálya hogy egy ilyen legyen a játékban.
 
nos ide idézem amiket nem értek: "Ez az első kép csak arra kell, hogy a terrain mesh optimális felbontását kisilabizáljuk","Ha csinálsz srtm data - konverziós heightmapot, akkor ide más módszert kell alkalmazni", "Ha a partvonal túl szögletes, igen akkor resize terrainnel tolni kell felfele a felbontást, szerintem max egy 2048 x4-esnek elégnek kell lennie, végül smooth brush-al szépen végigmenni rajta, hgoy ne legyenek olyan élek a terrainben, mint a stalkerben egy-két helyen", "visareákat, occluderek" na nagyjából ennyi na meg 1 kérdés,vagyis 2 :
1: hogyan lehet azt megcsinálni hogy a layer texture megmaradjon? mert nekem mindig eltűnik mikor ujra betöltöm a pályát
2: a sugárzást meg anomáliát azt milyen mappában keressem , mer 0 gravitációt be tudok állítani de többszöröset nem.

gabber 9511: Igen , mert a stalker ben össze vissza vannak elhelyezve a mapok teljesen fiktíven és igy legalább reális lesz...
 
S3R!@L K!LL3R":1470uxf1 mondta:
nos ide idézem amiket nem értek: "Ez az első kép csak arra kell, hogy a terrain mesh optimális felbontását kisilabizáljuk","Ha csinálsz srtm data - konverziós heightmapot, akkor ide más módszert kell alkalmazni", "Ha a partvonal túl szögletes, igen akkor resize terrainnel tolni kell felfele a felbontást, szerintem max egy 2048 x4-esnek elégnek kell lennie, végül smooth brush-al szépen végigmenni rajta, hgoy ne legyenek olyan élek a terrainben, mint a stalkerben egy-két helyen", "visareákat, occluderek"

Ez a terrain meshre( ezt nagyon nem lehet lefordítani, ez a talaj amin állsz a játékban ) vonatkozott.
Valahogy így néz ki:

heightMapTerrain.jpg


Ha devmódban nyomsz neki egy F3-at, akkor láthadod hogyan néz ki a pályád meshe amit csináltál. Viszont dx10-ben vigyázz vele, mert bugos, először át kell váltani skecth módba, és csak utána F3-at nyomni, és mikor kilépsz akkor először wireframe módból F3 -al, és csak utána normál render módba vissza sketch módból, mert másképpen elcsúszik a kép. Van a menüsoron felül egy olyan hogy config spec, ott tudsz sketch módba váltani. DX9-ben nincs ilyen gond, ott elég csak sima F3 a wireframe módhoz.

Amikor megadod a pálya készítésnél, hogy mekkora pályát akarsz, akkor be kell állítani, hogy mekkora legyen a heightmap(magasságmező) és a terrain mesh felbontása, A heightmap egy négyzet alakú fekete fehér bikép, ez mondja meg hogy egy pont milyen magas legyen a játékban( minél fehérebb a bitmapon egy pixel, annál magasabb az adott pont ) pl:

Heightmap.png


ebből vesz mintát a mesh( háló ) generátor engine és valamilyen úton módon rá fog húzni egy hálót és itt jön képbe a szorzó. Ha 1 a szorzó akkor 1:1 ben leképezi a heightmapot vagyis 1 pixel a képen 1 csúcsponthoz fog tartozni. Ha méterekben mérjük a rácspontok közötti távolságot, és az alap egység 1 méter, akkor a hálón egy kis négyzet pontosan 1 négyzetméternek fog megfelelni. Tehát ha mondjuk van egy 1024x1024-es bitmapod ( ezek a méretek jellemzően 2 hatványok, mint a textúrák általában) akkor a pályád mérete 1024x1024 méter lesz. A szorzót lehet feljebb is állítani,ekkor már nem lesz egyértelmű a heigtmap leképezése mesh-é mert 1 pixelhez több pont is tartozik, vagyis egy "'négyzetpixelhez" egy négyzetmétrenél nagyobb terület tartozik, akkorával nagyobb amekkora a szorzó. Van valami interpoláció amit alkalmaznak, de így is romlik a terrain mesh minősége. Azt kell elképzelni, hogy van egy bitképed, amit felnagyítasz 1x, 2x, 3x, és látod hog elkezd pixelesedni. Na a terrain meshel is ez történik, csak nem pixeles hanem szögletes lesz. Ez alavetően nem gond, mert általában nincsenek olyan részek egy sík pályán, ahol ez kiütközne. Ott van gond, ahol domb, hegy vagy valami éles szög van, mert ott egyből kijön hogy szögletes a talaj. Pl stalkerben tipikusan ilyen a dark valley-ben lévő löszfal

1714185343.jpg


Mondhatnád, hogy akkor legyen egy 8192x8192-es heightmapunk, és állítsuk be a szorzót 1-re és nincs ilyen gond. Ezzel az a probléma, hogy egy 8192x8192 vertexet eredményez( nagy felbontásban távolról, egy dombos mapnál jellemzően 3 millió tri felett ), és ez még jófajta LOD-olással is akkora szám, hogyminden egyéb nélkül csak a terrain 20-30 fps-el fog futni valós időben( reméljük a dx11 majd segít ezen ). Szóval meg kell találni az optimális felbontást a hálónak. Érdemes kis heightmappal kezdeni, tehát mondjuk 1024x1024es heightmapot választani 8x szorzót adni( van egy olyan hogy unit size, ez adja meg a szozót). Ez azt jelenti, hogy 8 méterenként lesz egy rácspont és ha mondjuk a a folyó partvonalon van A-ból B-be egy S betű a 8 méteren belül akkor ezt a mesh nem tudja lekövetni, és ezért finomítani kell. Van egy olyan, hogy terrain menü, ebben van egy olyan hogy resize terrain, és itt kell beálltani egyel nagyobbat, vagyis 2048x2048 -at 4x szorzóval. Így megmarad a pálya mérete( 8,2 km x 8,2 km ) viszont a mesh már 4 méteren belüli változásokat le tud követni. Ennek nagyjából elégnek kell lennie, max még 4096x4096-ot lehet beállítani 2x szorzóval, de én 2x szorzót fjord illetve kanyon elkészítésénél használtam és ott azért vannak éles váltások a meshben, de elég volt hozzá a 2x szorzó. A tippem az hogy egy 2048x2048 as heightmap lesz az optimális 4x szorzóval, de azért meg kell próbálni a x8-as szorzót is, hátha az is elég lesz.

Az srtm data az is egyfajta magasságmező leíró adat. A USTS-nek van egy adatbázisa nagyjából az egész földre vonatkozólag amitől le lehet kérni egy terület magasságadatati. Tehát azt is meg lehetne csinálni, hogy lekéred a zóna magasságadatait a szerverről, de ez nem annyira egyszerű, mivel meg kell határozni pontosan hogy mely koordináták határolják a területet, majd a lekért adatot mircodemben át kell alakítani úgy, hogy egy képszerjesztő által olvasható formátum legyen belőle ( geo tif )ebből már lehet csinálni olyan amit a sandbox is bekajál( raw, bmp ) és terrain/edit terrain/ import heightmappal be lehet rántani sandboxba. Erre van a második tutorial amit linkeltem. lyenkor fix méretű a heightmap max lefele lehet venni a felbontásból. Ezért ez egy kicsit problémásabb, mint Sandboxban kialakítani a talajt, viszont itt méterre pontosan olyan talaj lehet mint a zónában. Én az első verzióra szavazok, mert lényegében tökmindegy, hogy 2 vagy 4 méter mély a folyó, a többi terület meg nagyjából sík, dombok, hegyek nincsenek.


1: hogyan lehet azt megcsinálni hogy a layer texture megmaradjon? mert nekem mindig eltűnik mikor ujra betöltöm a pályát

A lényeg:

Az egine-nek van egy adatbázisa, amiből kinyeri, hogy melyik pixelt milyenre színezze a talajon. Amikor festesz a terrainre, akkor menteni kell ebbbe. Ami kis csavart visz a történetbe, hogy a Sandboxban lévő optimalizálás miatt amit festesz a talajra, azt nem a végleges, hanem csak egy draft verzió, hogy ne egye a géped, és ha elmented savvel, akkor a sandbox megjegyzi ugyan, hogy oda mi van festve, viszont amikor újra megnyitod a pályát, akkor a végleges(legenerált) verziót akarja és fogja is beolvasni, és ha nem generáltad le amit festettél, akkor nem az fog megjelenni. A megjelenítésére van egy favágó meg egy normális verzió. A favágó az őgy működik, hogy fogod az ecsetet, beállítasz egy maskot 1 m-re( ennél remélhetőleg magasabban van minden ), és végigfested vele az egész pályát( vagy ahova pingáltál és nem látszik ). Ekkor előtűnik ami eltűnt, és amikor minden ok, akkor jöhet a normális megoldás, amit mentés előtt aklamazni kellett volna, ez pedig a generate surface texture nevű menüpont a file menüben. Itt válaszd ki a terrain textúra méretét( nem feltétlen a heightmap vagy a pálya mérete!!! ) ha nem todod a pontos méretet akkor terrain menü/ export-import terrain texture alatt meg tudod nézni. Ott mutatja milyen felbontású mozaikokból áll a terrain textúra ált. 512x512 szokott lenni, de fel lehet pumpálni 2k-ig, ezért nem feltétlen azonos a heightmap vagy a pálya méretével. Ha mndjuk 512-es a mozaik méret és van belle 4 egy oldalon akkor 2048x2048as textúrát kell generálni.Az aktuális méretnél nagyobb is lehet generálni, kissebbet nem. Én 16xxx x 16xxx-et szoktam generáltatni, tehát a legnagyobbat, ez igaz el szokott molyolni egy 15-20 percig is néha, de legalább nem lesz pixeles a végeredmény. a HQ meg a terrain accessibility-t nem kell kipiálni, mert akkor 1 óra alatt se végez, azt csak akkor kell mikor már ott vagy, hogy a goldot viszed a kiadóhoz :lol: Ha végzett a generálással a Sandbox, akkor kell elmenteni a pályát egy save-el. Minden egyes festés után először generáltatni kell, és aztán menteni, így "megragad" amit festettél.

2: a sugárzást meg anomáliát azt milyen mappában keressem , mer 0 gravitációt be tudok állítani de többszöröset nem.

Ezekkel egyelőre szerintem ne foglalkozz, egyrészt sugárzást nem tudsz belőni, mert még nem csinált senki ( amúgy egyszerű hazard + area shape-el meg lehet csinálni ) anomália pack van letölthető a crymod moddb-ben, de szerintem nem olyna jó, mint amilyenek a SoC-ban. Tervbe van véve egy massziv fejlesztés ezen a téren, ma beszéltem egy amerikai arccal, akit érdelelne a projekt, és úgy néz ki rágyúrna az anomáliákra, elég impresszív részecskerendszereket csinál:

<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IvE89Ltsvwk&hl=en&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/IvE89Ltsvwk&hl=en&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Nc5H13YbO68&hl=en&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Nc5H13YbO68&hl=en&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
 
nagyon köszi a felvilágosítást csomó mindent megtudtam. Amugy amit csináltam most pályát amin pripiat van az nekem alapol 2x -esen van de nem akad eggyátalán.
A másik meg hogy a sugárzás alpból benne van a crysis-ban mert az uccsó pályán (rekonning remélem jol irtam)van egy feladat hogy ki kell kapcsolni a hajó ator reaktorát és amikor oda bemegyek ott is sugárzás van sz'al szerintem benne van a játékban vhol.
ja és itt van egy link az npc comander modhoz: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=707&lim=70
 
Na jól emlékeztem akkor, hogy van valami ilyesmi cucc, csak kérdés, hogymennyire működik. Benne van a sugárzás, de az egészen máshogy néz ki, mint a stalkerben, mert a stalkerben területhez van kötve, és meg lehet szabni az erősségét,, és a játékosnak is vannak olyan attribútumai, amiket külön ez módosít( detektor, sugárfertőzöttség ) a crysisban meg emékeim szerint csak annyi volt hogy volt egy számláló, hogy mennyi idő van míg visszaereszted a rudakat, meg közbe szívta le az életed. Ennek a nagy része csak itt használható, a stalkeres sugárzás pedig bárhova elhelyezhető. Amúgy van crymodos accountod? lassan csinálni kéne egy db entry-t a cuccnak.
 
Vissza
Top Alul