Na ez így kezdésnek egész jó!
Ha ezeket az épületeket a stalkerből konvertáltad, akkor a vegetációt is ugyanott megtalálod, csak másik mappában. Nem tudom ismered e a record parancsot, ezzel tudsz felvenni legegyszerűbben videót( pontosabban timedemo-t ), amit később demo paranccsal vissza is tudsz játszani. Lehet még trackviewból egyból avi-ba felvenni, de szerintem ez egyszerűbb. Átváltasz game módba( ctrl+g ) aztán be kell írni konzolba hogy record
filename és 0 lenyomása után már veszi is, F3-al meg át tudsz váltani god módba, és mehet a flythrough video. Amikor vége megint 0 és azt kell beírni hgoy stoprecording. Elindítasz egy felvevő progit pl VHScreen Capture, vagy Cam Studio, és demo
filename és 0 lenyomása után indul a loop. Ez még azért is jó, mert ki lehet íratni logfileba pár stat-ot, és lehet látni, ha valahol gond van a futási teljesítménnyel. Szimpla flytrough felvételre elég a god mód is.
A pontos illesztéshez be kell importálni egy gugli mapról készült képet, és akkor pontosan oda tudsz itenni mindent ahova kell. Van egy tutorial a wikiben erre, de valamiért csak a címek maradtak meg belőle, vagy legalábbis nálam csak az jelenik meg de nézd meg, hátha nálad más :
link Viszont még annk idején előrelátó voltam, és lementettem a videókat, igaz 1 hiányzik itt is, de talán ez nem okoz gondot, mivel ott csak arról van szó, hogy hogyan illeszti össze GIMPben a screenshotokat, meg ezt egy kicsit úgy is tovább kell fejleszteni, hogy kellő felbontású és pontosan illesztett képet kapjunk a végén. A bibi az hogy 1,76 GB, de most darabolom a feltöltéshez, de szerintem holnapra fennt lesz.
Van itt még egy másik tutorial is ez megmutatja hogy lehet kinyerni a pontos heightmapot
link bár ez annyira nem fontos, mivel nagyjából az egész terület sík, ha gondolod nézd meg
Ezeket nézd át,a lényeg, hogy menjen a gugli map import sandboxba. Az angel islandos tutorial erre tökéletes, mert az egy kicsi sziget, és gyorsan be lehet rántani.
Aztán ha ez megy és lenne kedved nekilátni a munkának akkor itt volna egy "rövid" ütemterv:
1.
az NPP-n kéne elkezdeni dolgozni, ez lenne az első pálya, mivel a story amit írtam a SoC folytatása, tehát ott kezdődik el, ahol a másik befejeződik. Ebből is elég csak az erőmű körüli résszel foglalkozni( képen a feketével jelölt ), mert ezután máshol fog folytatódni a történet. Alapvetően 8192x8192 ( 67 km^2 !)-es mapokat szerenték ( kb 3-at ) ez óriási, ezért elsőre az egészet nem lehet megcsinálni, ezért is jó, hogy csak az erőmű pályját kell portolni, később aztán lehet bővíteni pripyattal meg a vörös erdővel, esetleg Yanov, Kopachi, attól függően majd, hogy a GSC ad e engedélyt a CoP-os assetek felhasználásra. Tehát az első lépés a képen látható Google map rész importálása SB2-be:
ebből kéne ráférnie a fent említett részeknek egy 8192^2-es pályára, tehát úgy kell kijelölni a boxot google erathben, hogy lefedje ezeket a területeket. Először elég csak egy kissebb felbontású kép a területről, aztán amikor majd festegetni kell a terrain textúrát, akkor elég lesz majd a nagyfelbontásúakkal szórakozni.
2.
Ez az első kép csak arra kell, hogy a terrain mesh optimális felbontását kisilabizáljuk.Ezt egyelőre nem tudom, ezt import közben kell kideríteni, de nem kell nagy felbontású, Mivel hegyek nem lesznek, egyedül a folyók partvonala miatt lehet szükség a finomabb meshre. Most fejből nem vágom, hogy pontosan mekkora a legnagyobb szorzó, de ha van akkor 1024 x8-assal kéne próbálkozni első körön, megcsinálni a folyók partvonalát, (Ha csinálsz srtm data - konverziós heightmapot, akkor ide más módszert kell alkalmazni) , és megnézni nem túl szögletes e a part.
3.
A tengeszintnek szerintem a pripyat folyó szintje tökéletes, mert akkor nem kell foglalkozni a valós idejű tükröződésekkel, meg igazán olyan részt, ahova konkrétan river tool-os vízfelület kéne nem látok, mert itt csak víztározók meg kisebb mocsaras területek vannak, nem folyik sehol sem a víz, max a pripyat folyó fő ágán, de az már nemhiszem, hogy ráférne a mapra, szóval sima állóvízzel meg lehet csinálni. Ahol ilyen csatornás részek vannak, ott a meder kialakítására természetesen a legjobb river toolt használni
4.
Ha a partvonal túl szögletes, igen akkor resize terrainnel tolni kell felfele a felbontást, szerintem max egy 2048 x4-esnek elégnek kell lennie, végül smooth brush-al szépen végigmenni rajta, hgoy ne legyenek olyan élek a terrainben, mint a stalkerben egy-két helyen.
5.
Amikor ez megvan még mindig nem kell terrain se vegetációt festegetni, hanem azokat az épületeket kell bepakolni a megfelelő helyekre, amik a SoC-ba megvannak. Közben csinálok majd egy vázlatot, hogy ezen túl még miylen épületeket lehet a crysisból is betenni ide, túl sok nem lesz, de párra szükség van a story elejéhez. Itt meg kéne csinálni a visareákat, occludereket, láthtóság optimalizálást stb. hogy később már ezzel ne legyen gond.A területről referencia képeket itt(
link találsz, illetve a google earth-ön.
6.
Na ha mindez megvan, akkor lehet a terrain layerekkel foglalkozni, de ezt pontosan dokumentálni kell előtte, mert összesen 14 darabot lehet csak használni. Mondjuk ez elég szokott lenni, de azért itt figyelni kell, mert könyen elfogyhat, ha mindent ezzel akarunk megcsinálni. Másrészről ekkorra már kelleni fog majd egy finomabb felbontású google terrrain textúra, erre találnom kell majd valakit addigra, aki meg tudja normálisan csinálni a bitmapot. Sima fotót is rá lehetne húzni, de az annyira szerintem nem megy a többi grafiaki elemhez,másrésztről meg nagyon részletes, és ezért nagyon látszik rajta, hogy pixeles, ezért inkább egy hasonló grafikát kéne összehozni mint amilyen a stalker PDA mapja, csak sokkal nagyobb felbontásban. Ezt meg lehet csinálni valami normálisabb képszerkesztőben( pl GIMP, Photoshop ), blur filterrel való trükközéssel meg maszkolással, ha esetleg valaki ért hozzá és van kedve beszállni szóljon. Az egyes képek max 2048x2048-as felbontásúak lesznek valószínűleg hogy hány darab lesz pontosn az majd akkor derül ki, ha megvan a pontos heightmap méret, de valószínűleg 8x8 as talán 16x16-os rács lesz. A layereket majd erre kelll ráfesteni, ahol lehet 0-ás hardnessel, hogy a terrain texture megmaradjon detail texture-nek.
7.
Ha ezek mevannak akkor jöhet a vegetáció, de az erőművön belül úgy sincs túl sok minden, úgyhgoy ezzek annyira nem kell foglalkozni, viszont a későbbiek miatt ide is kell egy dokumentációt írnom, hogy pontosan milyen objectek hova kellenek.
8.
Ezután lehet felpakolgatni az egyéb cuccokat, mint a részecske rendszerek( anomáliák hazárdokkal ) tereptárgyak( autók, roncsok, minden egyéb prop ), hang stb.
9.
Smart objecteket, AI path/gridet, forbidden areeákat feltenni
10.
Flowgraphok
Ebből látszik, hogy azért ez elég sokminden, ezért amig kevés ember tud dolgozni a projekten, addig koncentrálni kell a munkát térben és időben egyaránt. Ezért van minden leszűkítve az NPP környékére, a nagy map visoznt azért kell, hogy ne vesszen káárba a munka, hanem később újrafelhasználható legyen, tehát lehessen hozzá adni plusz területeket. Ha minden simán megy akkor kb 2 hónap, és egy 15-30 perc játékélményt nyújtó demo el tud készülni, ami remélem elég figyelemfelkeltő lesz ahhoz, hogy egy kicsit megkavarja az állóvizet, és többen szeretnének majd csatlakozni a projekthez, akkor lehet majd egy csomó dolgot párhuzamosan csinálni, ami jelentősen fel fogja gyorsítani a munkát.