Tesztverzió:
A Jeux video csapatának alkalma nyílott tesztelni a Stalkert. A következőket vették észre: Nagyon messze van a hagyományos FPS-től, ahol megabuldózerként törünk előre mindenen keresztül és golyózáporral leirtunk bármit, ami mozog. A Stalkerben a legkisebb ellenfelek is péppé rágcsálhatnak, emiatt rengeteget menekülünk. Hálistennek van e célra beépített sprint lehetőség, amellyel hatékonyan elpucolhatunk a hús zabáló ambíciókkal túlfűtött szörnyek elől. Figyelni kell azonban a stamina mérőt, mert a Szúszáá elfogytával pár másodpercre lebénulnak izmaink. Ha ekkor érnek be az üldözők, oly fincsi húsostálat prezentálunk nekik, mint a horrorfilmekben mozdulni képtelen helyzetbe hozott szereplő, aki vérrémült tekintettel várja, hogy szertemarcangolja a főszörny.
FPS-nek ennélfogva nemigen hívható a Stalker. Szerepjáték elemeket is tartalmaz, de fejleszthető képességek meg tapasztalati pontok híján RPG jelzővel megintcsak gyengén illethetjük. NPC-ből rengeteg mászkál az elején - botor módon - kihaltnak hitt Zónában, melyen időközönként megmagyarázhatlan vibrációhullámok futnak végig. Mintha élne.. Rengeteg NPC Sztalker kavar errefelé. Három klánból kitelik rájuk, vannak elegen a Duty, Liberty és a Monolith portyázói. Elméletileg lehetséges kapcsolatot teremteni mindőjükkel. Gyakorlatilag meg az a helyzet, hogy alapból ellenséges jó részük és nem éppen velünk kívánják megünnepelni a karácsonyt. Először inkább átvágják a torkunkat. Golyózápor a bevett üdvözlési módszerük.
Az inventory rendszer mélyebben kidolgozott, mint a Deus Exben. Kell is, mert rengeteg felszerelést találunk a friss és a már megromlott hullákon. Szédítő mennyiségű fegyvert, lőszert, elsősegély csomagot, élelmiszert meg a küldetések célját képező, értékes tárgyakat halmozunk fel. Ezeket rendszerezni, pakolgatni kell. Egyrészt, mert folyamatosan szükségünk van kajára, különben legyengülünk és kipurcanunk. Másrészt meg gyakran karmolnak mély sebet rajtunk a szörnyek és el kell állítanunk a vérzést a kötöző meg ampullás készletekkel, másképp kerti öntözőként végezzük: lebukunk, ha elfogyott a nafta.
Szerepjáték elemek mégis megtalálhatóak a Stalkerben, különféle védettségek formájában, tűz, harapás, veszélyes kémiai anyagok, stb.. ellen. Ezeket a megfelelő felszereléssel ápgrédelhetjük: főleg itt artifaktokat kell érteni. Miután övünkre akasztottuk őket, állandó hatást biztosítanak. Hátrányuk azonnal érezhető, a cyberpunk implantok által okozott géppé váláshoz hasonlóan, csak itt a radioaktivitásunk emelkedik. A sugárfertőzés nagy intezitású fájdalommal jár, aminek enyhítésére fájdalomcsillapítók szedése az olcsó megoldás. Drágább és sokkal esztétikusabb módszer a ritka, emiatt rendkívül értékes artifaktok begyűjtése, melyek egyszerűen közömbösítik az erősen izzó implantok negatív hatásait. Az egyensúlyt célszerű itt megtalálni: kapjunk bónuszokat bőven, ám túl sok káros hatás nélkül!
Az FPS rész nem adrenalinpumpáló rohangálásból, hanem átgondolt taktikázásból áll. Szakértően kell megválasztani fegyverünket az épp aktuális feladatra. Pozíciónkat állandóan célszerű előnyösen tartani. Jó ötlet folyton keresni a fedezékeket. Pillogni kell a fogyó lőszerre, amiből nincs végtelen. Rajtaütési pozíciókat keresünk, lopakodunk vagy menekülünk intenzíven a Stalkerben. Operation Flashpoint és az Armed Assault jut az ember eszébe, utóbbival ellentétben itt azért egyetlen golyónál több kell majd a kívánt végeredményhez.
A grafika kétségtelenül öregedett a sok totojázás során. Nem fog dobogóra kerülni a Stalker kinézete, sokkal szebb a F.E.A.R. és az Oblivion. Mozgó árnyékok és a világítási technika azért elég meggyőző. Nagy kérdés megmarad: elegendő varázst bűvöl-e majd ránk a Stalker hangulat, hogy hosszú ideig elkalandozzunk a Zóna világában?
forrás:
http://www.hardwired.hu/#news_17616