Videók

Állapot
Nincs nyitva további válaszokra.
Csernobil öröksége. Visszaemlékezés vagy mi a szösz.
 
Most már értem, hogy "örökség", mert láttam a videót, csak azt hittem, hogy megváltozott a játék címe.
 
dehogy.... ennél eladhatóbb címet nem tudott kitalálni a THQ, mert az ő művük volt ez is... dühös2
 
Na igen... azért érdekes volt olvasni az utolsó interjúban, hogy a játék nem a könyvön alapul, á dehogy, meg hogy csak a Zóna meg a stalker elnevezés egyezik, mivel ezek valóságban is létező dolgok. :roll:
 
Hát nézd, ha azt vesszük, a könyvben a zónát földönkívüliek hozták létre és több is van belőle a Földön. Ehhez képest a játék sztorija tényleg gyökeresen más.
 
Ilyenformán a stalker és a zóna tényleg csak mint irodalmi elem van átemelve. De tegyük hozzá még azt is, hogy a stalker könyvben a külvilágnak éppen annyira fontos a szerepe, mint a zónának. A stalkerben ez sincs így.
 
De ez csak azért van, mert a könyvben a Zóna sokkal veszélyesebb és nincs az embernek minigunja,, hogy megvédje magát.
 
Igaz, ami igaz. A könyvbéli zóna olyan hely, ahol a legjobbak is bármikor meghalhatnak. A játékban viszont azért egész "élhető".
 
Uhh remélem lesz valami ultra-brutál fokozat :twisted: Mohaa és csak Hardon volt élvezhető és igazából átélhető.
 
pYura":wbxjllqv mondta:
Uhh remélem lesz valami ultra-brutál fokozat :twisted:

Én meg arra számítok, hogy valami ehez hasonló képességű engine lesz a STALKER-ban is:

Valve Source 1: Multi Core processzor támogatás

A Valve fokozatosan turbózza a Source 1. motort, nem vágják sutba az egészet és kezdenek egy vasfüggöny mögé zárt, hosszú ideig tartó Source 2. fejlesztésbe. A magyarázat az epizód alapú termékeikben rejlik. Még az Episode 2. 2007. eleji megjelenése előtt kijönnek a Source 1. újabb változatával, mely támogatja majd a duál és multi magos processzorokat.

Hibrid többszálú megoldást használnak. Bármennyi mag legyen is hát a jövő új processzoraiban, a Source támogatja azokat, jóval a Half-Life 3. megjelenése előtt.

Multi Core finomságok:
Sűrűsödnek a fizikai motor történések. Füst, tűz, víz effektek élethűvé válnak és bekapcsolódnak a játékmenetbe. Kézben tartott papír eléghet, ha közeli tűzből szikrát kap és a füst a plafon mentén kiúszhat a nyitott ablakon keresztül. Esőcseppek benedvesítik főhősünk kesztyűjét és láthatóan szétloccsannak a kövezeten, élethűen kioltják a tüzet. Hangvilág gazdagabbá válik, mert a fejlesztők rengeteg egyedi forrással, neszekkel és zörejekkel színesítik a környezetet. Amikor már agyonra turbózták a többmagos processzorokon a fizikai motort, akkor jön az AI - gépi intelligencia - durvítása. Számíthatunk az intelligens NPC útvonalkeresés megjelenésére. Rombolás hatására képződő új akadályokat az NPC-k most már ostoba reakciók nélkül, megnövelt terepérzékenységgel kezelik.
Multi-core processzoron akinek nem megy jól az AI, leveheti a grafikai részletességet. Mindjárt okosabban reagálnak az NPC-k és az ellenfelek a Source játékokban! A technológia bemutatását illetően először a Lost Coast HDR-hez hasonló próba pályára számíthatunk. Külön fizikai gyorsítókártyák - mint például az AGEIA - támogatásával még várnak a Valve programozói.
Az Episode 1. és más Valve játékok sebessége javulni fog a jövőben. A MultiCore kód a demópálya kiadása után lassan beúszik az Episode 2.-be, így aki vesz dual vagy quad processzort, élvezheti a fizikai effekteket és okosabb AI-t 2007-ben.

Erre lesz érdemes használni a dualcore (quadcore) procikat.
 
Állapot
Nincs nyitva további válaszokra.
Vissza
Top Alul