Közreműködés/fordítás

hispan

New Member
Csatlakozás
2006.06.23.
Üzenetek
13,102
Reakció pontszám
0
Hely
Budapest
Webhely
hispan.hu
Van még egy régi adóssága az oldalnak, nevezetesen az X-Ray motorról nincs kint magyar nyelvű dolog.

Korábban többen mondták, hogy szívesen fordítanának, nos itt az alkalom, jelentkezőket várok az alábbi szöveg fordítására:

X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires a DirectX® 8 or higher compatible accelerator.

General:
Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
On demand loading makes it possible to create a single huge level
Game time flow, change of time of the day
Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
VR-Simulation engine optimized for massive load
Graphics:
Support for all third generation D3D compatible accelerators, optimized for Geforce3 and up
Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
Continuous level of detail technology for all the geometry
~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
Detailed character models (500-10 000 polys)
High-speed blended animation system capable of an infinite number of bone interpolation & modulation operations
SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics
Visibility determination
Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system
Optimized for T&L hardware by batching primitives in optimally sized groups
Dynamic occlusion culling, contribution culling
Adaptive hardware state caching technology
Lighting
Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
Breakable light sources
Animated lights
Character shadowing
Intelligent light source selection, clipping, and merging
Detail mapping
Water, flares, coronas, etc.
Particle system with real physics
Screen post-processing
Shading
The Shader library is central to every part of the rendering pipeline
Completely abstracts the graphics API.
Multi-pass Rendering
Fallback Shaders
Facilitates cross-platform development
Separates shader writing from engine development
Pixel and Vertex shaders are automatically used (on shader capable hardware.)
Detail objects:
Grass, small stones, etc.
Enviromental effects, such as wind, turbulence, and tracks
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment
Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids
Audio:
High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
Location-based environmental audio affected by surrounding obstructions
Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
Network:
Distributed computing
Client-Server based system
Tools
In-house tools ( Level, Shader, Particle, and Actor Editors )
Plug-ins for popular modeling packages
AI:
Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail)
Fiber based time distribution allows scalable AI without any slowdown
Virtual senses; sight, hearing and touch
Terrain-aware tactical assessment system
FSM with random factor
Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)


(A szöveg a http://www.stalker-game.com/index_eng.html oldalról származik Engine menüpont alól.)
 
Az X Ray egy erőteljes játékmotor modern technológiákat valósít meg. A motor nem támogat szoftvervisszaadást és egy DirectX® 8-at vagy a magasabb összeegyeztethető gázpedált igényel.


General (Tábornok):
Kiegyenlít egyesülő zárt tereket és az óriási nyitott területeket is
Kérésre a rakodás lehetségessé teszi azt hogy hozzon létre egy egyetlen hatalmas szintet
Játékidőáramlás, a nap idejének a változása
Az erőteljes csontváz alapú animáció megengedi a mozgás-elfogás-hardver használatát és termeli a karakterek sima és valószerű mozgását
A VR-Simulation motor hatalmas teherért optimalizált
Grafika:
Mindennek támogatás harmadik nemzedék D3D összeegyeztethető gázpedálok, amiket Geforce3-nak optimalizáltak, és fent
A megjelenítés hardverért optimalizált TnL (FF és átmenő tehetséges részek is)
A geometria egészéhez való részlet technológia folytonos szintje
~300 000 sokszög keret 60 átlagos hardveren levő fpsnál*
Karaktermodelleket részletezett (500-10 000 polys)
Nagysebességű elegyített animációrendszer tehetséges a csontinterpoláció egy végtelen száma & modulációoperációk
SSE/3Dnow! Technológiákat használtak arra, hogy vedlettek, és kinematicseket* továbbítanak
Láthatóság eltökéltség
A portál-stílus, a nemlineáris alosztály alapoztak láthatóság észlelés rendszer
Optimálisan méretezett csoportokban optimalizált T&L hardverért batching* primitívek által
Dinamikus elzárás kiválogató, hozzájárulás kiválogató
Alkalmazkodó hardverállam rejt el technológiát
Világítás
Színes dinamikus fények és dinamikus puha árnyékok
Törékeny áru fényforrások
Animált fények
Karakter beárnyékoló
Értelmes forráskiválasztást gyújt meg miközben száguld, és összeolvad
Részlet megfeleltetés
Víz, lobogások, coronas, , stb .
Részecskerendszer igazi fizikával
Képernyőposzt-feldolgozás
Shader (Átmenni)
A Shader könyvtár központi szerepet játszik a tevő csővezeték minden részében
Teljesen kivonatolja a grafikát, API-t.
Sok szorosból álló Rendering
Visszavonulás halványítók
Rendszer közötti fejlesztést könnyít meg
Halványítót választ el, ami motorfejlesztésről ír
Pixelt és Vertex halványítókat használnak automatikusan (a halványítón tehetséges hardver.)
Részlet tárgyak:
Fű, kicsi kövek, , stb .
Környezeti hatások, mint például a szél, a turbulencia, és halad
Fizika:
ODE motor alapján
Szimulálássebesség outperforms kereskedelmi motorok, mint például MathEngine, Havok, , stb .
Valós időjű IK, járműfizika, , stb .
Ütközés adatbázis alacsony memóriahasználattal
Az ütközésérzékelés sok kérdésért optimalizált egy magas koncentrációban sokszögű környezet
A ballisztika valószerű szimulálása, mozgás, és folyadékok
Audió:
Magas minőség HRTF gyors és részleges hullámnyomkövetéssel 3D-szilárd
Helyszín alapú környezeti audió, amire hatott az, hogy akadályokat vett körül
Kontextus-rokon vegyes zenei áramlások MP3/MP2/WMA/ADPCM formátumokban
Hálózat:
Elosztották miközben számolt
Client-Server alapú rendszer
Eszközök
Házon belüli eszközök ( Level, Shader, Particle, és Actor Editors )
Beépülő modulok népszerű modellező csomagokért
AI:
Szimulálás szint--Detail és Culling (2 AI modell - magas és alacsony részlet)
A rost alapú időelosztás lassítást enged meg méretezhető AINAK bármennyi nélkül
Virtuális értelmek; látvány, tárgyalás és érintés
Terep-körültekintő taktikai értékelő rendszer
FSM véletlen tényezővel
Adat hajtott terv (minta alapú értékelési funkciókat létrehoznak automatikusan és optimalizálnak tréningpéldákon - tudást ellenőrzött)


Elég kezdetleges fordítás, de 1.0 beta-nak megteszi :D
 
Oké, ha ez újabb, akkor megköszönöm pYura. Kb február elején kellene de ahog ráérsz, úgy jó.
 
AM
00:00:00
Пн, 1 января
День
Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun
Vissza
Top Alul