[boar_old]:monster_base
$spawn				= "monsters\bears\bear_strong"
visual				= monsters\mutant_bear\mutant_bear_strong
corpse_visual			= monsters\mutant_bear\mutant_bear_strong
attack_params		= boar_old_attack_params

Scheduled				= on								 ; option for ALife Simulator
Human		     		= off								 ; option for ALife Simulator
Health					= 400								 ; option for ALife Simulator
MinSpeed				= 1.0								 ; option for ALife Simulator
MaxSpeed				= 5.0								 ; option for ALife Simulator
going_speed				= 3;4.5								 ; option for ALife Simulator
current_level_going_speed		= 3;2					; option for ALife Simulator
search_speed			= 1.5						         ; option for ALife Simulator

MaxHealthValue		    = 200								 ; range [0..200]
DynamicObjectsCount		= 32
smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0

;------------------------------------------------------------------------
; Physics
;------------------------------------------------------------------------
ph_box0_center 			= 0.0,  0.6,  0.0
ph_box0_size 			= 0.55, 0.6,  0.55
ph_box1_center 			= 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size 			= 0.55, 0.6,  0.55
ph_crash_speed_min			= 10
ph_crash_speed_max			= 30
ph_collision_damage_factor	= 0.1
ph_mass 				= 250	;110

destroyed_vis_name	 	= dynamics\Dead_Body\skelet_crash_monster

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 12.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------
; Squad seperation behaviour (расталкивание)
;---------------------------------------------------------------------
separate_factor = 0.8 ; сила расталкивания
separate_range  = 3   ; радиус в котором расталкивание действует

;------------------------------------------------------------------------
; Movement
;------------------------------------------------------------------------

; speed factors			linear | angular_real | angular_path | min	 |  max
Velocity_Stand			= 0,		1.4,			1.4,		1,		1	
Velocity_RunFwdNormal	= 7.5,		3.5,			3.5,		0.4,	1	
Velocity_RunFwdDamaged	= 4.5,		3.0,			3.0,		0.2,	1
Velocity_WalkFwdDamaged	= 1.3,		2.5,			2.5,		0.2,	2.0	
Velocity_WalkFwdNormal	= 1.75,		2.5,			2.5,		0.02,	3.0	
Velocity_Drag			= -1.0,		1.0,			1.0,		1,		1
Velocity_Steal			= 1.5,		3.0,			3.0,		1,		1

; acceleration
Accel_Generic			= 1.5
Accel_Calm				= 2.5
Accel_Aggressive		= 6.5

;------------------------------------------------------------------------
; Attack
;------------------------------------------------------------------------

attack_effector			= boar_old_attack_effector
attack_params			= boar_old_attack_params
;attack parameters
MinAttackDist			= 2.6	
MaxAttackDist			= 3.2
as_min_dist				= 1.4
as_step					= 0.5

Run_Attack_Dist			= 3.5,		4.0
Run_Attack_Delay		= 1000,		3000

Melee_Rotation_Factor	= 2.2

feel_enemy_who_just_hit_max_distance = 20  ;дистанция на которой монстр почувствует стрельнувшего игрока даже спиной

hit_type				= wound				; type of attack


;------------------------------------------------------------------------
; Conditions
;------------------------------------------------------------------------


satiety_v 				= 0.0005				;0.01			;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v 			= 0.00001		;0.004				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v 		= 0.00001;0.005		;0.01					;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v 		= 0.001	;0.03						;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical 		= -1.0		;0.25						;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v 		= 0.00	;0.006						;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v				= 0.01								;скорость восстановления морали
health_hit_part 		= 1.0		;0.8					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part 			= 1.0		;0.9					;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v			= 0.1								;скорость восстановления psy-здоровья

;Immunities 
immunities_sect			= boar_immunities

;открытые раны
bleeding_v					= 0.05						;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v			= 0.04				;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size				= 0.01

;Sleep Settings
sleep_health			= 1.0		;1.5				;ъю¤ЇЇшЎшхэЄv ёъюЁюёЄхщ шчьхэхэш  ярЁрьхЄЁют тю тЁхь  ёэр
sleep_power				= 1.0		;1.5
sleep_satiety			= 1.0		;0.8
sleep_radiation			= 1.0	;1.1
sleep_psy_health		= 1.0

;Eat settings
eat_freq				=	5.0							; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъ
eat_slice				=	0.01						; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёх
eat_slice_weight		=	10.0						; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєяр

satiety_threshold		= 0.5							; below this value monster fill hunger

;------------------------------------------------------------------------
; Sound
;------------------------------------------------------------------------

sound_idle				= monsters\boar\boar_idle_			; idle_
sound_eat				= monsters\boar\boar_eat_			; eat_
sound_aggressive		= monsters\boar\boar_aggressive_	; attack_
sound_attack_hit		= monsters\boar\boar_attack_
sound_take_damage		= monsters\boar\boar_pain_			; hit_
sound_die				= monsters\boar\boar_death_			; die_
sound_bkgnd				= monsters\biting\def_
sound_threaten			= monsters\boar\boar_threaten_
sound_landing			= monsters\boar\landing_
sound_steal				= monsters\biting\def_
sound_panic				= monsters\boar\boar_panic_	
sound_growling			= monsters\biting\def_
sound_die_in_anomaly	= monsters\boar\boar_anomaly_

killer_clsids				= Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

sound_distant_idle			= monsters\boar\boar_idle_
distant_idle_sound_delay	= 80000
distant_idle_sound_range	= 100.0	

;Frequency of sounds to be played
idle_sound_delay		= 18000
eat_sound_delay			= 5000
attack_sound_delay		= 4000

SoundThreshold			= 0.06             ; range [0..1]
max_hear_dist			= 60

;------------------------------------------------------------------------
; Vision
;------------------------------------------------------------------------
eye_fov						= 110	;130
eye_range					= 40	;60	

min_view_distance   		= 0.5				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 0.3
time_quant					= 0.001
decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.5
luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold		= 0.25

;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
Morale_Hit_Quant				= 0.02
Morale_Attack_Success_Quant		= 0.1
Morale_Take_Heart_Speed			= 0.1
Morale_Despondent_Speed			= 0.1
Morale_Stable_Speed				= 0.05
Morale_Despondent_Threashold	= 0.5

;-------------------------------------------------------------------------
; Damages
;-------------------------------------------------------------------------
;Health from which to play injured animation
DamagedThreshold		= 0.2
damage					= boar_old_damage


critical_wound_threshold		= 0.4; 1.1
critical_wound_decrease_quant	= 0.

critical_wound_anim_head	= critical_hit_head_0
critical_wound_bones_head	= boar_critical_wound_bones_head

critical_wound_anim_torso	= critical_hit_torso_0
critical_wound_bones_torso	= boar_critical_wound_bones_torso

critical_wound_anim_legs	= critical_hit_torso_0
critical_wound_bones_legs	= boar_critical_wound_bones_legs

;------------------------------------------------------------------------
; Other
;------------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25

actor_hit_effect 	= effector_monster_hit

ph_skeleton_skin_friction_start	= 0.0   ;Стартовое значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_friction_end	= 2.0   ;Финальное значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_ddelay			= 6.0		;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.
ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound = 2.0 ;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.(для персонажа после ранения)
ph_pelvis_factor_low_pose_detect =0.3	;длинна луча на коллизию с землёй из центра пелвиса
										;если коллизиться, то персонаж находиться в нижней позе(или ранен)(в этом случае для него задаються другие параметры 
										;трения и отсутствует домножение импульса для первого хита)
ph_character_have_wounded_state = false; имеет ли персонаж состояние раненый

ef_creature_type		= 11						; option for evaluation functions
ef_weapon_type			= 2
ef_detector_type		= 1
panic_threshold			= 0.1

cform					 = skeleton					; collision class
class					 = SM_BOARW					; AI class

script_binding  		= bind_monster.bind

bone_torso				= bip01_spine1 			; bone name
bone_head				= bip01_head				; bone name
bone_fire				= bip01_head				; bone name
weapon_usage			= 0						; boolean

actor_restrictor		= medium_monster ;medium_monster,stalker,none

step_params				= boar_old_step_params
LegsCount				= 4

DayTime_Begin					= 0			; эрўрыр фэ  фы  ьюэёЄЁр
DayTime_End						= 21		; ъюэхЎ фэ  фы  ьюэёЄЁр

distance_to_corpse				= 2.1		; фшёЄ. фю ЄЁєяр, яЁш ъюЄюЁющ юэ яхЁхїюфшЄ т ёюёЄю эшх хфv

terrain							= boar_terrain


material				= creatures\hoof
DynamicObjectsCount		= 32

;species of monster
species				= boar

vision_free_section			= boar_old_vision_free
vision_danger_section		= boar_old_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[boar_old_vision_free]
min_view_distance   		= 0.51				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.01				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 100.01			; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 0.31
time_quant					= 0.0011
decrease_value				= 0.011				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.51
luminocity_factor			= 0.51 				; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold		= 0.251

[boar_old_vision_danger]
min_view_distance   		= 0.5				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 0.3
time_quant					= 0.001
decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.5
luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold		= 0.25


[boar_old_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |	Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Bite
stand_attack_0 =	  	0.20,		0.7,	      50,        0.0, 0.5, 0.5,	 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,					  2.3
;Bite2
stand_attack_1 =	  	0.20,		0.7,	      50,        0.0, 0.5, 0.5,	 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,					  2.3
;Right Leg Attack
stand_attack_2 =	  	0.20,		0.7,	      50,        0.0, 1.0, 2.0,	 -0.8, 0.8, -1.0, 1.0,					  2.5
stand_attack_run_0 =    0.50,		0.7,	      100,        0.0, 1.0, 2.0,	 -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,				  2.2


[boar_old_attack_effector]

duality_h			= 0.05;0.01
duality_v			= 0.02;0.01
blur				= 0.01
gray				= 0.5
noise_intensity		= 0.0
noise_grain			= 1
noise_fps			= 30
color_base			= 0.65,0.15,0.1
color_gray			= 0.333,0.333,0.333
color_add			= 0,0,0
time				= 0.30
time_attack			= 0.05				; fade in
time_release	    = 0.15				; fade out

; camera effects
ce_time				= 0.35				; time 
ce_amplitude		= 10				; head shake after hit
ce_period_number	= 2.0				; camera shake times
ce_power			= 2.5; 2.0			; power 
