[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection			= spawn_group_zone
$spawn 						= "zones\mine_gravitational_strong"
$def_sphere = 4
$prefetch 					= 16
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer

ef_anomaly_type				= 2
ef_weapon_type				= 14

postprocess					= postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 1.6
attenuation			= 1

tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа

hit_type					= strike
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive				= false
ignore_small				= true
ignore_artefacts			= true

blowout_light				= on
light_color					= 1.4,1.6,1.3
light_range					= 20.0
light_time 					= 0.38 ;0.35
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту

idle_light					= off

awaking_time				= 50
blowout_time				= 10000
accamulate_time				= 4000

blowout_particles_time		= 50
blowout_sound_time  		= 100
blowout_light_time			= 5988
blowout_explosion_time		= 5999

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent	= 0.6
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза
time_to_tele					= 7000							;время деражания объекта в воздухе
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;; ветер
blowout_wind				= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 5900
blowout_wind_time_end		= 10000;9999
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255


[zone_mine_gravitational_average]:zone_base
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\mine_gravitational_average"
$def_sphere = 4
$prefetch 		= 16
class			= ZS_GALAN ;--CMincer

ef_anomaly_type			= 5
ef_weapon_type			= 17

postprocess		= postprocess_gravi_mine
artefacts		= af_vyvert,0.7, af_gravi, 0.7, af_gold_fish, 0.5
BirthProbability = 0.9

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 1.00
attenuation			= 1


idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_average
blowout_particles	= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_average
tearing_particles	=anomaly2\body_tear_00
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke


idle_sound			= anomaly\gravi_idle00							;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1						;звук разрывания трупа
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию

hit_type			= strike
hit_impulse_scale	= 0.02;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;-1	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.3
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light			= off

awaking_time		= 300;1000
blowout_time		= 2500
accamulate_time		= 1000


blowout_light_time		= 2100
blowout_explosion_time	= 2100

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 		2000;3000;4000		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse			=		4000;		;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive		= 		1000;600 800	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten				= 		2;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5

tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 1500
blowout_wind_time_end		= 2501; 2499
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak


shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255


[zone_mine_gravitational_weak]:zone_base
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\mine_gravitational_weak"
$def_sphere = 3
$prefetch 		= 16
class			= ZS_MBALD ;---CMosquitoBald
hit_impulse_scale	= 0.3;0.5 ;0.1
effective_radius	= 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent	= 0.75

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

postprocess		= postprocess_gravi_mine

hit_type			= strike

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 0.85
attenuation			= 1

idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_01

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big

idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;при попадании объекта в аномалию


awaking_time		= 50;100
blowout_time		= 500
accamulate_time		= 1000 ;10;200

blowout_light_time		= 200
blowout_explosion_time	= 200
blowout_particles_time	= 200
blowout_sound_time  	= 100

disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 0.5,0.4,0.3
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.9;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту


idle_light			= off


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end		= 501; 899
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255


[zone_mine_gravitational_big]:zone_mine_gravitational_strong
$spawn 			= "zones\scenes\mine_gravitational_big"
$def_sphere = 8


[zone_gravi_zone]:zone_mine_gravitational_average
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\gravi zone"
$prefetch 		= 16
class			= Z_GALANT


sound			= zone_mosquito_bald
postprocess		= postprocess_gravi

artefacts		= af_vyvert,0.7, af_gravi, 0.25, af_gold_fish, 0.05
BirthProbability = 0.9



idle_particles		= anomaly2\gravity_idle
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_final00 ;gravity_blast_03

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke	
effective_radius	= 1.0

idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1;  gravi_idle01							;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= anomaly\gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию

hit_type		= wound
hit_impulse_scale	= 0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита

disable_time		= 5000	;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= -1;1000	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.3
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light			= off

awaking_time		= 1000
blowout_time		= 2500	
accamulate_time		= 1000


blowout_light_time		= 2100
blowout_explosion_time	= 2100

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse		= 200		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_in_impulse_alive	= 800	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten			= 8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent	= 0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса

tele_height				= 1.5		;высота подъема телекинеза 
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

visible_by_detector = on


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 1500
blowout_wind_time_end		= 2499
blowout_wind_power			= 1			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off   ;on

artefact_spawn_probability = 0.07				;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\anomaly_gravy_hit1		;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)

throw_out_power = 50			;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 0.1		;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт