[helicopter_definition]
default_hit_factor  = 0.01             ; default hit factor (0..1)
hit_section         = hit_bones        ; hit section name
wpn_rotate_x_bone   = front_gun        ; rotate X-axis(pitch) bone name
wpn_rotate_y_bone   = front_gun_tower  ; rotate Y-axis(head)  bone name
wpn_fire_bone       = front_gun_fire   ; weapon axis (fire)   bone name
left_rocket_bone    = left_gun         ;
left_rocket2_bone   = left_gun2        ;
right_rocket_bone   = right_gun        ;
right_rocket2_bone  = right_gun2       ;
smoke_bone          = front_propeller
light_bone          = front_propeller

[hit_bones]                            ; per bones hit factor
pilot1              = 0.00015
pilot2              = 0.00015
back_propeller		= 0.00015


[on_death_mode]
scale_bone = front_propeller2,back_propeller2

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ destroyed part ---------------------------------------------------------

[destroyed]
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part1
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part2
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part3
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part4
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part5
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part6
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part7
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part8
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part9
dynamics\vehicles\mi24\part\veh_mi24_part10

[autoremove_parts]
time					 = 60

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- part impulse_transition ---------------------------------------------------

[impulse_transition_to_parts]
random_min               = 20.0    ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта
random_hit_imp           = 30.0     ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту
;ref_bone                 =         ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут
imp_transition_factor    = 1.0     ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям
lv_transition_factor     = 2.0     ; коэффициент передачи линейной скорости
av_transition_factor     = 2.0     ; коэффициент передачи угловой скорости

;-------------------------------------------------------------------------------
[explosion]
hit_power_critical			= 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
k_hit_critical				= 0
frag_hit_critical			= 0

blast					= 2
blast_r					= 15
blast_impulse			= 350
frags		        	= 15
frags_r					= 30
frag_hit				= 0.8
frag_hit_impulse		= 320
hit_type_blast			= explosion
hit_type_frag			= fire_wound
up_throw_factor			= 0.25
wm_size             	= 0.1
explode_particles		= explosions\expl_mushroom_01
light_color				= 0.6,0.5,0.3
light_range				= 15.0
light_time 				= 0.5

;трассы от осколков
fragment_speed				= 76
fragment_tracer_max_length	= 3
explode_duration    		= 50			;подолжительность взрыва (с)

;звуки
snd_explode 			= weapons\heli_explosion
;wallmarks
wallmark_section		= explosion_marks

[explode_effector]
effect_sect_name= effector_explode_hit
