[helicopter_definition]
default_hit_factor  	= 0.01 
hit_section       		= hit_bones 
wpn_rotate_x_bone		= bone_rotate_x
wpn_rotate_y_bone		= bone_rotate_y
wpn_fire_bone			= bone_fire
smoke_bone				= wpn_body1
light_bone				= wpn_body1

left_rocket_bone		= bone_fire
left_rocket2_bone		= bone_fire
right_rocket_bone		= bone_fire
right_rocket2_bone		= bone_fire

[hit_bones]                            ; per bones hit factor

[on_death_mode]
scale_bone 				= wpn_body1

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ destroyed part ---------------------------------------------------------

[destroyed]
dynamics\scene_objects\part\part_none

[autoremove_parts]
time					 = 30

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- part impulse_transition ---------------------------------------------------

[impulse_transition_to_parts]
random_min               = 20.0    ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта
random_hit_imp           = 30.0     ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту
imp_transition_factor    = 1.0     ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям
lv_transition_factor     = 2.0     ; коэффициент передачи линейной скорости
av_transition_factor     = 2.0     ; коэффициент передачи угловой скорости

;-------------------------------------------------------------------------------
[explosion]
hit_power_critical			= 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
k_hit_critical				= 0
frag_hit_critical			= 0

blast					= 2
blast_r					= 15
blast_impulse			= 350
frags		        	= 15
frags_r					= 30
frag_hit				= 0.8
frag_hit_impulse		= 320
hit_type_blast			= explosion
hit_type_frag			= fire_wound
up_throw_factor			= 0.25
wm_size             	= 0.1
explode_particles		= explosions\expl_mushroom_01
light_color				= 0.6,0.5,0.3
light_range				= 15.0
light_time 				= 0.5

;трассы от осколков
fragment_speed				= 76
fragment_tracer_max_length	= 3
explode_duration    		= 50			;подолжительность взрыва (с)

;звуки
snd_explode 			= weapons\heli_explosion
;wallmarks
wallmark_section		= explosion_marks

[explode_effector]
effect_sect_name= effector_explode_hit
