A történet az 1920-as évekbe repít minket vissza, ahol Jack Walters magándetektívet alakítjuk. Hat éves amnéziából felépülve épp a darabokat próbáljuk összeszedni, melyek magyarázatot adhatnának időnként bevillanó rémálomszerű emlékképeinkre, mikor egy megbízást kapunk: a világtól elzárt kis halászvárosban, Innsmouthban eltűnt egy fiatal srác, aki feltehetőleg előtte kirabolta a boltot, ahol addig dolgozott. Egyszerűnek tűnik, ám a városba érkezve egyre furcsább dolgokat tapasztalunk és egyre mélyebbre ássuk magunkat a várost övező rejtélyekbe. Lassan kezd összeállni a kép…

A játék egyik legnagyobb erőssége egyértelműen a történet és a hozzá társuló hangulat. A képi megoldásokkal pedig csak fokozzák ezeket, így garantált a folyamatos, vibráló feszültség, sötét hangulat. A játékmenetre sok helyen jellemző a kalandelemekkel dúsított bóklászás. Jónéhány fejtörő nehezíti majd dolgunkat, de egyiket sem lesz megerőltető kitalálni. Utunk során megannyi tárgyat, feljegyzést találunk, melyek kulcsfontosságúak a továbbjutásunkban. A kirakó-szerű történetet ezek segítségével érthetjük meg. El kell majd olvasnunk minden talált naplót, könyvrészletet, mert sokszor ebben van elrejtve továbbjutásuk kulcsa.

Miután igazán beindulnak az események és fegyvereket is szerzünk, onnantól kissé megváltozik ez a koncepció: sokkal akcióval dúsítottabb feladatokkal találjuk magunkat szembe. Míg a bolyongós részek tökéletesen el lettek találva, addig itt már néhány probléma merült fel megérzésem szerint. Ennek legfőbb oka az irányítás, mely nem lett túl kifinomult: nehézkes a célzás, ha pedig ugrásról van szó, akkor nem érzi az ember, hogy pontosan mikor kell elrugaszkodni mondjuk egy teraszról, hogy átugorjunk sikeresen a másikra. Alapjában véve jóra sikerültek az akciós részek is, csak az ilyen apróságok sok bosszúsághoz vezetnek.

Külön odafigyeltek a bujkálós részekre, mivel ebben is lesz részünk bőven. Lopakodhatunk, árnyékba, tárgyak mögé bújva észrevétlenek lehetünk, kikukucskálhatunk fedezék mögül. Ezek nagyon is hasznos dolgok és feldobják a játékmenetet, ugyanakkor sokszor ezek nélkül is meglehet oldani a feladatot. Előfordult ugyanis, hogy egy teremben, ahol végig kellene lopakodni, kifigyelni az ellenfelek útvonalait, ott én nekivágtam és keresztülrontottam az egészen. Eltaláltak ugyan egyszer, de a pályákon található egészségügyi csomagok bőven elegendőek a könnyebb szinteken.

Ha már a sérüléseknél tartunk, akkor addig rendben van, hogy nincs hud, ahol látnánk, hogy is áll az életerőnk, hiszen ha az ott díszelegne a képernyőn, az teljesen illúzióromboló lenne eme játék esetén, az viszont már sokkal nagyobb probléma, hogy az invertoryba kilépve sem lehet egyértelműen megállapítani, hogy mennyire súlyos az állapotunk. Mivel főhősünk nem bír sokat, így a legcélravezetőbb, ha mindig meggyógyítunk minden sérülést. Ebben az esetben viszont nincs túl nagy haszna annak, hogy külön gyógyíthatóak a sérülések.

Az egyik legnagyszerűbb újítás pedig az „idegállapot”. Utunk során ugyanis, ha valami ijesztő dolgot látunk, vagy akár csak a magasból letekintünk a mélybe, akkor erősödik az elmosódás, lassan hullámozni kezd a kép. Minél tovább nézünk oda, annál jobban erősödik ez. Halljuk, ahogy gyorsul a szívdobogásunk, lelassulunk. Így a veszélyes helyzetekben sokszor nem is tudunk gyorsan menekülni, mert képtelenek leszünk teljesen egyenes vonalban futni, sőt, futni is képtelenek leszünk.

A DCotE designja a történethez és játékmenethez hasonlóan szintén remek munka. Az épületek ahol járunk mind hangulatos és egyedi. A történet során pedig minden apróság kölcsönzi a századelői stílust és a nyomasztó horror világot is. A legyőzendő szörnyek pedig szintén egytől egyig jól kigondoltak és jól megvalósítottak. Nem is beszélve a játék közben bevágott kis videókról.

[Trailer]