Üdv mindenkinek!

Keresek olyan embert aki jól beszél oroszul és hajlandó lenne részt venni fordítási munkákban.
A segítségéért való díjazást megbeszéljük, mivel nem minden fordítónak “elég” a játék szeretete és egy “köszönöm szépen”.

Jelentkezni ebben a témában is lehet vagy a ProHardver fórumán.

Némi segítség SaGa59 fórumtárstól, hogy miről is van szó:

“Sziasztok!
Dacolva a Halállal 2.
Én kontárkodtam bele a modok fordításába, az elkészült és féligkész szövegek a https://drive.google.com/open?id=0B_PtTRL86S2UQllOam9MUWZ1ak0 linken elérhetőek.

A modfordítás menetéről: a S.T.A.L.K.E.R. modok szerencsére elég jól elkülönülő szövegfájlokkal bírnak, bár néha van itt is kavarodás. Tudni kell, hogy három alapjáték létezik, mindháromhoz készülnek modok és mindháromnak van “official” fordítása, amiből érdemes elindulni. Bár a kiadásuk óta eltelt években némileg változott néhány speciálisan a játékokhoz kötődő fogalom megnevezése, illetve az azóta kijött modok és könyvek (orosz nyelvterülten 80-120 részes könyvsorozat készült a Zóna világáról) erőteljesen bővítették a világot, így aki csak az alapjátékokat ismeri, furcsa dolgokkal találkozhat. A kérésem az lenne, ha valaki beszáll a melóba (amivel pénzt keresni nem lehet, csak a játékosok gratulációja, vagy ellenérzése az, amit el lehet érni, meg a saját teljesítményünk miatti jó érzés), arra kérem, tanulmányozza a már elkészült szövegeket és az abban megtalálható fogalmakat használja a többi szövegben is.

Nem elég érteni oroszul (sőt talán ez kell legkevésbé, mert jobbnál jobb egynyelvű orosz online szótárak vannak a neten, a google fordító használata viszont erősen ellenjavallt, mert az oroszról magyarra és vissza is úgy fordít, hogy először angolra fordít, majd onnan lép tovább a célnyelvre, amive komoly kavarodásokat tud okozni), de a játékot is ismerni kell. Játszani kell vele. Ugyanis sok szövegről csak játék közben derül ki ténylegesen, hogy pontosan mit is jelent. A szövegfájlban csak annyit lehet tudni, hogy két ember beszélget egymással, közülük az egyik a játékos. Azt, hogy a másik kicsoda, melyik szakasz melyikük szövege és egyáltalán mi az a szituáció, amikor ezek elhangzanak általában ismeretlen. Ebből a szempontból jóval nehezebb a mod fordítás, mint egy könyv vagy novella, mert ott pontosan tudjuk, miről van szó éppen. Ráadásul az egyes párbeszédek néha elágaznak, bizonyos feltételek alapján másfelé kanyarodnak, de ez nem mindig azonosítható a szövegfájlban. Találkoztam már olyannal is, hogy egy ilyen elágazás sokszáz sorral az alapbeszélgetés után szerepelt a fordítandó fájlban.
További nehézség, hogy a modderek hajlamosak a lustaságra és néha bizonyos szövegek nem abban a könyvtárban vannak, ahol a szövegfájlok, hanem a scriptekbe beszúrva. Ezeket elég nehéz megtalálni és csak játék közben derül ki, hogy ilyen is van. A script fájlokban óvatosan kell átírni az orosz szöveget magyarra, valamelyest ismerni kell a scriptnyelvek általános szerkezetét, hogy tudja az ember, mi az, amit átírhat, mi az amit nem és mit kell mindenképp megtartani.

Eddig az ijesztgetés. Akinek még maradt kedve a dologhoz, néhány alap tudnivaló:
A stalker játékok mindegyike a telepített játék gamedata mappájában tárolja az adott játékban használatos fájlokat. Ha egy letöltött modban nincs gamedata mappa, ott összecsomagolták az egészet a játék szabványos tömörített adatbázisába, ezt ki kell csomagolni. A fenti linken található extractor.zip való erre.
A fordítandó szövegek túlnyomó része a gamedata\configs\text\rus könyvtárában lakik, xml fájlokban. Ezen kívül biztosan van még fordítani való a gamedata\configs\gameplay (itt a character_desc_*.xml fájlokban) néha a gamedata\configs\scripts és gamedata\congfigs\ui alatt is. Meg a gamedata\cripts alatt. Illetve sokszor előfordul, hogy a fegyverek agy más tárgyak leírási közvetlenül a fegyvert vagy az adott tárgyat definiáló ltx fájlban van. Annak más a szerkezete, ha ilyenbe akadtok bele, majd egyeztessünk róla, hogy mit szabad átírni és mit nem. Már elég méylen beleástam magam a dologba, könnyebb úgy, ha valaki elmeséli, mint magunktól rájönni. A Dacolva a halállal 1-ben pl az egyik script egy konkrét szóra “triggerelt”, és mivel azt le kellett fordítani, nem indult el többet. Nem okozott bajt, csak játék közben kiderült, hogy az egyik NPC naplója így üres. Semmi olyat nem tartalmazott, ami nélkül a játék befejezhetetlenné vált volna, de bosszantottt, hogy soktíz sort lefordítottam és sehol sem kerül elő, pedig látom, hogy itt kellene lennie. Megkerestem a scriptjét és ott derült ki, hogy bizony egy konkrét, a szövegben előforduló orosz szó aktiválja. De ugyanitt egy csak oroszul működő “titkosírást” is át kellett írni úgy, hogy magyarul is működőképes legyen. És ez már fontos volt a mod végigjátszásához.

A fordítást én úgy kezdem, hogy belenézek a gamedata\configs\gameplay\characters_desc_*.xml-ekbe azon beül is a
<name>ezt kellene lefordítani</name>
sorokba. Ha itt orosz szöveg van az “ezt kellene lefordítani” helyén, az egy karakter neve lesz. Normális esetben itt valami “character_name” szerű szövegnek kellene lennie, mert szabályosan minden ilyen megnevezés a gamedata\configs\text\rus (vagy a kocalization.ltx-ben meghatározott más nyelvi könyvtár) alatt lévő xml-ekben kellene definiálvalennie és e könyvtárakon kívül csak a hivatkozásaikat lenne szabad használni, de ezt a legtöbb modder nem tartja be, a saját karaktereik gyakran ezekben a character_desc fájlokban vannak. Ki kell találni a nevesített karakterek magyar neveit. Ez sokszor szimplán latin betűsre átírás, a létező orosz kereszt és családneveket csak átírjuk a cirill betűk átírási szabályai szerint, viszont a gúnyneveket fordítjuk. Ezeket meg is kell jegyezni, hogy később a szövegben ha említik őket, mindig ugyanúgy nevezzük.

A következő lépés:
Átmásolom a gamedata\configs\textrus könyvtár tartalmát a gamedata\configs\text\hun könyvtárba, majd fogom a gamedata\congigs\text\rus könyvtárat az alapjátékból, és fájlról fájlra, szövegszinten összehasonlítom a mod gamedata\configs\hun könyvtárának tartalmával. Erer a legjobb eszköz a winmerge nevű program, ha valaki windows alatt dolgozna.
Ahol egyformák, ott a modder nem nyúlt az alapjáték szövegéhez, azaz simán átemelhető az official fordítás szövege ezekre a helyekre. A többit le kell fordítani.

Vagy nem.
És itt jön az a csavar ami a leginkább megnehezíti ezt az egészet. Az említett Dacolva a halállal széria (eddig négy mod jött ki belőle), sok más moddal együtt az SGM modon alapul. Ennek jellemzője, hogy a szövegfájljait (leginkább az SGM_xml_dialogs.xml fájlt) mindig csak bővítik, de sosem takarítják ki belőle a korábbi szövegeket, viszont néha kicsit módosítanak benne itt-ott és felhasználják a módosított szövegrészt. Azaz pl ebben a változatban már 1.2 millió karakter hosszú (két közepes méretű regény), amiből lehet, hogy egyetlen betűt sem használ ez a mod. A Dacolva a halállal első részében párezer sort ebben rögzítettek a modderek, a második résznél nem kizárt, hogy nem kell belőle semmi. Ez sajnos csak játék közben derül ki. Ahogy az is, hogy a rengeteg itt megtalálható fegyverből, védőruhából melyek fognak ténylegesen meg is jelenni és mik azok, amik csak modder alapanyagként szerepelnek. Ezekhez ráadásul mindhez van valami történeti visszatekintő, a fegyver eredete, felhasználók, stb, amik a játék szempontjából lényegtelenek, ráadásul minden orosz modder hajlamos, hogy átírja, más wikipedia szakcikket ollózzon be melléjük.
Ezeket egyelőre ignoráljuk és első lépésként csak a “statisztikákat”, azaz a képességeket (fegyvereknél lőtáv, tűzgyorsaság, egyebek, védőruháknál a golyóállóság, tűzvédelem, stb…)  fordítjuk le, mert az fontos a játékos számára. A többit csak akkor, ha marad idő, kedv.

A szövegfájlok közül azokat, amelyek az arteactok, fegyverek, védőpáncélok, felszerelési tárgyak leírását, a térkép bejegyzéseit, karakterek neveit és hasonlókat tartalmazó szövegeket szépen lefordítjuk. megpróbáljuk megjegyezni, melyik karakternek mi lesz a magyar neve, melyik tárgyat hogyan neveztük el, stb…
Gyakorlatilag minden olyan fájlt le kell fordítani, aminek a nevében nem szerepel a “dialog” karaktersor. Ez utóbbiak a párbeszédek. Néhány modban találkoztam olyannal, hogy a feladatok “quest” leírásait nem a text, hanem a gameplay könyvár alatt tartják. Ezeket is meg kell keresni. Úgy általában minden olyan fájlt, amiben
<text>####</text>
sorok vannak, és abban orosz szöveg, le kell fordítani. De csak ezeket a szövegeket, amik kívül esnek a <text> </text> tag-eken, semmiképp ne piszkáljuk.
Én általában azt csinálom, hogy rákeresek az ilyen sorokat tartalmazó fájlokra, ha kell fordítom, amelyik fájllal végeztem, ott a fájl elején lévő
<?xml version=’1.0′ encoding=”windows-1251″?>
sorban a kódlapot kijavítom 1250-re, ezzel jelzem magamnak is, hogy ez már kész. Ja igen, ez nagyon fontos. Ha ékezethelyesen akarjuk viszontlátni a szövegeinket a játékban, minden fájlt Windows-1250 kódlappal kell kimenteni. A windows alatt a legalkalmasabb eszköz a notepad++.
Nagyon fontos hogy az xml és ltx fájlokban fordítás közben mindig megőrizzük a <text> és </text> tag-eket a sorok elején és végén, különben a játék nem tud majd elindulni.

Amikor kész a dialogusokat tartalmazó fájlokon kvüli szövegek fordítása, akkor  érdemes belekukkantani a játékba. Ehhez a gamedata\configs\localization.ltx-et átírjuk erre:
language        = hun
font_prefix     = _cent
(a többi esetleges sort nem bántjuk).
A gamedata\configs\text\hun\SGM_add_include.xml-t (ha van ilyen, általában valami hasonló van, *include*.xml néven, a lényeg, hogy egy olyan fájl, ami ebben a könyvtárban van és a “text\rus” könyvtárban található fájlokat sorolja fel, amiket az alap fájlokon kívül használnia kell a játéknak) és a “\rus\” szakaszt lecseréljük “\hun\”-ra minden sorában. Ha most elindítjuk a játékot, a magyar verzió indul. Itt rögtön látszani fog, ha valami nincs lefordítva. Ha olvashatatlan szöveget találunk, kilépés, a localization.ltx-ben visszaállítjuk a
language        = rus
font_prefix     = ;_cent
sorokat, majd újra elindulunk és elmegyünk addig a pontig, ahol a magyarul olvashatatlan, azaz még le nem fordított szövegrésszel találkozunk. Ezt megjegyezzük, kilépünk, megkeressük a szövegfájlokban és elkezdjük a fordítását. A notepad++ tud  a megadott könyvtárstruktúra meghatározott típusú (esetünkben: *.xml, *.ltx és *.script jöhet szóba) fájljaiban keresni és ciril karakterekre is, amennyiben a kódlap megfelelő.
Ismétlem: a stalker modokban a magyar kódlap windows-1250, az orosz: windows-1251. Nem utf vagy ISO xxx!!!
A beszélgetések blokkokban vannak (általában, de nem mindig sajnos) elhelyezve az  xml-ekben. A blokkok szerkezete:

<string id=”item test1″>
<text>ezt kell lefordítani</text>
</string>

A string id-kből lehet következtetni arra, hogy az egymást követő bekezdések összetartoznak-e vagy sem, de mint fentebb említettem, találkoztam már kivétellel és eltartott egydarabig mire rájöttem, hogy nem hiányzik a szövegből semmi, csak utólag betoldottak még egy ágat egy beszélgetésbe és nem keresték meg hozzá az eredetit, hanem szimplán beírtak pár sort a fájl aktuális végére. Majd ahogy írták a modot ehhez is hozzátoldottak még párezer sort.
A szerkezet maradjon sértetlen, ha bármelyik “tag” elvész, megsérül, a program elszáll arra hivatkova, hogy valami lezáró “tag” hiányzik. Ezt is segít megkeresni a notepad++, mert megfelelő beállítás esetén szépen megmutatja, egy blokk mettől meddig tart.

Egyelőre ennyi.
A mod, amiről beszélünk:
https://drive.google.com/open?id=0B_PtTRL86S2UflR6Q0kza3lBbDFQZEU0VzJLS2VkQ3hIYlRySG15OWtJemtUOHhaNjFVZzg megosztáson lévő torrentből lehet. Az utóbbi talán jobb, a SeregA-Lus repackok tartalmazzák az alapjátékot is és össze vannak hangolva. Orosz alapjáték, azaz a hangulata is közelebb áll az eredetihez, mint ha egy angol alapjátékra tennénk rá csak magát a modot.

Ha kérdés van, írjatok nyugodtan”

Jelentkezni ebben a témában is lehet regisztráció után, vagy hozzászólással, esetleg a ProHardver fórumán.